Ein Jahrzehnt nach dem vorherigen Eintrag veröffentlicht Tripwire Interactive diese Woche endlich. Der Titel hat in den Monaten vor dem Start aufgrund einiger kontroverser Voransichten und eines skizzenhaften Beta -Tests etwas Flak erhalten, aber wie vergleichen sich die vollständige Version? Ich habe es online mit einer Gruppe anderer Rezensenten gespielt, und es ist ein bisschen gemischt.
Das Töten von Floor-Fans wird den Drill inzwischen kennen, aber für diejenigen, die dies nicht tun, ist hier der Kern: Wie bei seinen Vorgängern ist es ein Koop-Spiel, bei dem Sie und fünf andere Spieler gegen Wellen zombieähnlicher Kreaturen überleben, die das Ergebnis gescheiterter Laborversuche waren. Es gibt mehrere Arten von Feinden (bekannt als „Zeds“) mit jedem ihrer eigenen Entwürfe, Waffen, Bewegungen, Stärken und Schwächen. Sobald Sie alle regulären Wellen beendet haben, taucht ein Chef auf.
Es ist eine angenehme Serie für Fans von Co-op-Serien wie Left 4 Dead, Payday oder Warhammer: Vermintide. Und hat oft Vergleiche mit diesen Spielen eingeladen.
Nach einem langen Jahrzehnt der Unterstützung von frischen Inhalten wie neuen Karten, Waffen und Feinden ist Tripwire Interactive bereit, weiterzumachen. Und obwohl dieser Titel viel vielversprechend erscheint, gibt es auch eine Menge, die sich wie ein Schritt nach hinten anfühlt.

Es ist ein großes Problem, dass es versucht, viel zu tun, wie ein modernes Live -Service -Modell, das nicht ganz zu der Art von Spiel passt, die es ist.
Jedes Mal, wenn ich das Spiel starte, werde ich von Schlachtpässen, Währungen im Spiel, Mikrotransaktionen, Fortschrittssystemen, Waffenmods und allen möglichen Begriffen begrüßt. Es ist ein bisschen viel. Bevor ich überhaupt in ein Spiel fallen konnte, habe ich Menüs auf Menüs, die mich dafür hinweisen, Geld auszugeben, um neue Kosmetika freizuschalten.
Ich werde sagen, als großer Fan der ersten beiden Killing -Floor -Spiele habe ich den passiveren Ansatz für die Aufwertung vorgezogen. Jedes Mal, wenn Sie einen Vorteil aufbauen, würden Ihre Statistiken etwas stärker. Es ging nicht wirklich darum, dass Min-Maxing-Builds und die Aufmerksamkeit auf jedes Minute-Detail achten. In einer viel größeren Auswahl an Fähigkeiten sowie Waffenmods, unterschiedlichen Munitionstypen und verschiedenen Werkzeugen.
Ich denke nicht, dass es notwendigerweise dazu geeignet ist, den Boden zu töten, um mehr Zahlenspiele zu verwandeln, bei dem Ihre größte Priorität darin besteht, die stärkste Klasse zu erstellen und Ressourcen zu erstellen, um neue Waffenmods und Upgrades zu erstellen. Es ist zu RPG-ähnlich und setzt ein schreckliches Schleifen, bei dem jedes Match weniger um das Überleben und Spaß mit Ihren Freunden geht, und es geht stattdessen darum, ein Ziel zu haben, ständig darauf hinzuarbeiten.
Es ist Teil dieser „FOMO“ -Taktik, die viele Live -Service -Spiele heutzutage verwenden. beschäftigt viele Systeme, um Sie zum Spielen zu halten, wo es immer etwas Neues gibt, an dem Sie arbeiten oder für das Sie Fortschritte machen können. Ich bin kein Fan davon, weil ich den ersten beiden Spielen immer bevorzugt habe, bei dem Sie jederzeit ein und aussteigen können, da Sie zwischen den Sitzungen Wochen oder Monate dauern können, bevor Sie zurückkommen und in der Lage sind, sie mit wenig Schwierigkeiten wieder aufzunehmen.
Ich kann nicht anders, als zu spüren, dass die verwirrende Menge an Fortschrittssystemen und Freischaltbaren bedeutet, dass eine große Lernkurve besteht, und es wird etwas sein, das Veteranen und Neuankömmlinge für die Serie ausschöpfen könnte.

Dies filtert nach außen in andere Teile des Spiels. Da es sich um freischaltbare und Fortschrittssysteme handelt, wirkt sich der Formel der Serie im Widerspruch zur Serie „, stellt sich die Frage, was sonst noch tut?
Zunächst erstreckt sich es auf das Waffendesign des Spiels, das sich auch wie ein Schritt nach früheren Einträgen anfühlt. Waffen fühlen sich zumindest innerhalb derselben Klasse nicht vielfältig voneinander. Sie fühlen sich wie Sidegrades, auch wenn es einen objektiven Fortschrittsweg zur Verbesserung Ihres Arsenals gibt. Es liegt auf dem Audio- und visuellen Design der Waffen, was viel Gewicht fehlt. Die Animationen fühlen sich schwebend an und die Geräusche der Schüsse sind im Vergleich zu früheren Spielen nicht so „druckvoll“. Ich habe das Gefühl, dass ich einen Peashooter auf die Zeds abfeuern kann, weil es keinen Crunch oder Schnappschuss gibt, um auf sie zu schießen, und jeden Kill abzurufen, ist nicht so befriedigend wie es sein sollte.
Es gibt auch die Übersteuerung von Hit-Markern, eine weitere nervige Marke moderner FPS-Spiele. Ich sollte keinen Marker in der Mitte des Bildschirms brauchen, um mir zu sagen, ob ich etwas getroffen habe. Sie können es zum Glück ausschalten, aber aufgrund der zuvor genannten Probleme ist es schwer zu sagen, ob Sie tatsächlich etwas treffen oder ernsthaften Schaden anrichten.
Und aus irgendeinem Grund haben wir ein Schadenssystem im Pokemon-Stil, bei dem verschiedene Arten von Schäden wie Feuer, Elektrik und Saures ihre eigenen Statistiken haben und in Ihre Waffenmods eingebaut werden können. Bestimmte ZEDs sind gegen verschiedene Schadenstypen verletzlich oder stark. Daher wird eine Wahl, was Sie auf Ihre Waffe ausrüsten sollen, um mit diesen Bedrohungen umzugehen. Auch hier sehe ich nicht wirklich die Notwendigkeit des Spiels im Spiel. Es wird Sie beim Spielen weniger Optionen in den Griff bekommen, da Ihre Waffen nur für bestimmte Arten von ZEDs nützlich sind und Sie effektiv gegen andere Feinde richten. Es ist viel zu verworren für ein Spiel wie dieses und wird wahrscheinlich entweder ignoriert oder die Spieler davon abhalten, sich mit dem Waffenmodding -System zu beschäftigen.
Es ist erwähnenswert, dass diese Art von System in der Hinsicht war, aber es war weit weniger kompliziert und nicht so aufdringlich. Es fühlte sich nicht so an, als würde es den Aspekt des Klassenaufbaus dieses Spiels beeinträchtigen, und Sie hatten auch nicht das Gefühl, jede einzelne ZED-Stärke und Schwäche zu erforschen, nur um einen Lastout zu erstellen, der für Sie funktioniert.

Um zu versuchen, nicht zu negativ zu sein, mag ich die neuen Karten sehr. Nimmt eine apokalyptische Science-Fi-Atmosphäre an und entwickelt den Grindhouse/Sci-Fi-Mix von. Ich bin immer noch enttäuscht, dass die Killing Floor -Serie nicht wirklich zu ihren Grindhouse -Wurzeln zurückgekehrt ist, aber ich bin in Ordnung, wenn dieses Spiel seine Zehen in einen futuristischeren Ton eintaucht. Die Erzählung über das Töten von Boden ist absichtlich Unsinn und es gibt keinen entschlossenen Kanon, sodass ich die Tatsache überwinden kann, dass sie Geschichte und Charaktere aus den vorherigen Spielen zu ignorieren scheint.
Die tatsächlichen Karten selbst machen auch ziemlich viel Spaß. Sie sind wahrscheinlich die größten, die die Serie jemals getan hat, und Tripwire hat sich bemüht, das Design zu verdichten, um viel besser zu fließen. Es gibt weniger Sackgassen, jeder Raum hat mehr Eingänge und Ausgänge und es gibt viel breitere offene Bereiche, um zu durchqueren. Es wurden auch dynamische Hotspots hinzugefügt, sodass größere Feinde jetzt Wände und Türen nach unten brechen können, um neue Routen und erstickende Punkte im laufenden Fliegen zu erstellen. Es gibt auch neue Funktionen wie Ziplines und automatische Türme, um Ihr Überleben zu unterstützen, und dies ist letztendlich eine wirklich coole Möglichkeit, den Ansatz des Spiels zum Kartendesign zu entwickeln. Es fühlt sich so an, als würde sich der einzige Aspekt von den vorherigen nicht wie ein Schritt zurück anfühlen.
Jetzt sprechen wir über die Zeds selbst. Ich bin fest davon überzeugt, dass das Töten von Boden Feinden eine Sache und nur eine Sache sein muss: groteske Greuel. Und ich mag einige der Neugestaltung, die die neuen Feinde erhalten haben. Das Aufblähen, der Scrake und der Crawler sehen besonders fantastisch aus. Sie fühlen sich wie verdrehte Entwicklungen derselben Kreaturen, die wir in früheren Spielen gesehen haben. Die Animationen sind qualitativ hochwertig und lassen sie sich wie echte Kreaturen fühlen, die in einer Welt wie dieser existieren könnten. Und sie sind geradezu erschreckend, sich gegen Munition zu treffen.
Was die neuen Chefs betrifft, bin ich weniger scharf. TripWire hat klassische Killing -Bodenbosse wie Hans Volter und The Patriarch zugunsten neuer Gräueltaten geworfen. Da ist der Königin Crawler, eine entwickelte Version des Crawlers; Die Chimäre, eine Art übergroßer Fleischwand, und der Impaler, ein großer Tankfeind mit einem großen Schwert für einen Kopf.
Okay, der Impaler ist cool. Ich bin jedoch nicht so interessiert für die anderen beiden Chefs, die sich nur wie gepolsterte Versionen bestimmter regulärer Feinde mit neuen Fähigkeiten anfühlen. Sie fühlen sich manchmal etwas zu hart. Sie haben einen massiven Gesundheitsbecken und eine Unterstützung regelmäßiger Feinde, um Sie abzulenken. Sie teilen Fernkampf- und Nahkampfangriffe und haben auch die Fähigkeit zu teleportieren. Es fühlt sich an einigen Orten unfair an, und obwohl ein kompetentes Team immer noch die Nase vorn hat, befürchtet ich, dass die Schwierigkeitskurve für Neuankömmlinge ein bisschen viel sein könnte. Ich bin sicher, dass dies einer der ersten Nerfs sein wird, mit denen Tripwire das Spiel patchen wird.

Es hilft nicht, dass Tripwire auch wichtige Funktionen aus den vorherigen Spielen verringert oder vollständig entfernt wurde. Es gibt keinen Text-Chat auf dem PC, was eine wilde Sache ist, die für ein Koop-Spiel ausgelassen werden muss. Dies bedeutet, dass ein wichtiges Kommunikationsinstrument für bestimmte Spieler einfach nicht verfügbar ist. Es macht es viel schwieriger, sich mit Ihrem Team zu koordinieren und diese härteren Runden umso frustrierender zu machen.
Es gibt auch weniger Optionen für den Spielmodus und Schwierigkeiten. Selbstmordschwierigkeiten wurden geschnitten, was eine Schande ist, da dies immer meine Lieblingsbrücke zwischen Hard und Hölle auf der Erde war. Nicht zu einfach, nicht zu schwierig. Sie können auch die runde Länge auch nicht ändern. Jedes Spiel hat fünf Wellen, gefolgt von einem Chef. Sie können also nicht mehr die Länge ändern, um kürzer oder länger zu sein, was ich immer schätzte.
Und ich muss auch über Leistung sprechen, was auch auf dem PC ziemlich schlimm ist. Das Spiel spielte auf meinem RTX 3070 bei 1080p und stotterte in einigen Bereichen auf unter 30 fps, insbesondere in geschäftigen Runden mit vielen Feinden. Dies war jedoch vor einem Treiber -Update und dem Patch am Tag 1, der die Dinge bis zu dem Zeitpunkt für die Öffentlichkeit beheben kann. Ihre Kilometerleistung kann hier variieren, und Sie möchten sich vor dem Kauf möglicherweise bewusst sein.
Lassen Sie uns schließlich über das Klassensystem selbst sprechen. Die Vergünstigungen sind ähnlich wie in früheren Spielen, wobei jeder auf einem bestimmten Spielstil basiert. Insgesamt gibt es sechs insgesamt, jeweils spezialisiert auf eine andere Art von Waffe oder Fähigkeiten. Commando ist beispielsweise auf automatische Gewehre spezialisiert, während Ninja Parkour- und Nahkampfwaffen verwendet. Das Skill -System wurde erweitert, und ich mag es sehr.
Wie ich bereits sagte, fühlt es sich so an, als würde dieses Spiel etwas zu weit gehen, um Ihnen Dinge zu geben, in denen Sie Fortschritte machen können, aber es macht mir nichts aus, dass hier ein erweitertes Skill -System gibt. Anstatt alle 5 Ebenen eine neue Fähigkeit zu nehmen, nehmen Sie alle zwei Ebenen eine neue, die auf dreimal verbessert werden kann. Ja, es ist eine andere Sache, die zum Mahlen beiträgt. Es ist frustrierend, ständig Materialien zu sparen, nur um die Fähigkeiten eines Vorteils zu verbessern. Aber nach 10 oder 20 Levels beginnen Ihre Upgrades, die Klasse zu seinem eigenen Ding zu machen. Sie fühlen sich auf einen bestimmten Spielstil spezialisiert, was einem soliden Team zu einem großen Maß an Nützlichkeit verleihen kann.

Und während die ersten beiden Tötungs -Floor -Spiele Ihren bevorzugten Charakter und den gewählten Vorteil trennten, haben sie sie kombiniert, um ein neues Spezialsystem zu erstellen. Zugegeben, es ist nicht so schlimm wie Spezialisten, die das Klassensystem der Serie zugunsten der Spezialisten aufgegeben haben. Aber ich bin immer noch kein Fan. Mr. Foster, vielleicht der kultigste Charakter in der Serie, wurde in die Kommandoklasse verwiesen. Wenn Sie ein großer Foster -Fan sind, müssen Sie als Kommando bleiben, um weiter wie er zu spielen. Wenn Sie Ihren Vorteil schalten, wird dies verändert, als welcher Charakter Sie spielen, und es fühlt sich einfach wie eine unnötige Veränderung an.
Ich finde es näher, mit dem Start von ’s zu vergleichen, eine weitere Serie, die ich absolut verehre. Die Fans werden sich erinnern, die mit vielen Problemen gestartet wurden, von denen viele hier wiederholt wurden. Tripwire Interactive hat einen langen Weg vor sich, um die Fans zu überzeugen, dass es sich lohnen wird, den Sprung zum dritten Spiel zu machen. Und ich glaube wirklich, dass es hier eine hervorragende Grundlage gibt, um es in etwas Großartiges zu verwandeln, aber ich bin nicht überzeugt, dass dies das ist, was dieses Spiel gerade ist.