Das Zusammenbrechen von zwei Genres kann zu einem großen Erfolg führen, aber es ist eine sehr schwierige Linie zu gehen. Das Gleichgewicht muss genau richtig sein, da Spieler etwas von beiden bekommen und die Art und Weise, wie sie spielen, ergänzt. Versuche genau das zu tun, und ich würde sagen, dass die beiden Genres von Roguelike und ARPG für den größten Teil meiner Zeit mit dem Spiel wie Erdnussbutter und Schokolade zusammenkommen. Was für mich eine sehr gute Sache ist.
Wenn ich Ihnen dieses Spiel persönlich aufstellen würde, würde ich die bewährte Technik verwenden, um zu sagen, dass X trifft, und in diesem Fall ist es Diablo Meetings. Es gibt zwei Hauptgründe, um dieses Spiel zu spielen. Der Hintergrund und die Gameplay -Schleife. Wir beginnen mit dem ersteren.
Rogue Snail wurde vom brasilianischen Studio hergestellt, der erste Versuch des Unternehmens, ein Spiel um ein dunkleres Thema zu erstellen. Ihre vergangenen Spiele waren farbenfrohe, fast selbstsöstend, mit Bublegum -Grafiken und niedlichen Charakteren, die zum Leben erweckt wurden. Hier spielt Rogue Snails jüngstes Spiel mit der Real World History of Northeast Brasilien und dem Krieg der Canudos, auch bekannt als das Canudos -Massaker.

Ich fordere Sie auf, sich über das Canudos -Massaker zu informieren, wo Zehntausende Brasilianer von ihrer eigenen Regierung geschlachtet wurden, aber es ist nicht erforderlich, um die Geschichte zu schätzen. Die Erzählung wird langsam durch Gespräche mit NPCs, Cut-Szenen und Dialog zwischen unserem Helden Pajeú und den verschiedenen Feinden, denen Sie begegnen, langsam tropfig gefüttert.
Ein Massaker ist bereits eine dunkle Kulisse für ein Videospiel, aber die Angst und die Schrecken eines solchen sinnlosen Tötens werden durch visuelles Design kommuniziert. Das Team verwendet eine Technik aus Nordost Brasilien, die seit Jahrhunderten gibt, und verwendet Holzblockschnitzereien, um mutige, Comic -Motive mit dreieren schwarzen Umrissen zu kreieren. Die Farbe innerhalb von große Länge, um jede Kreatur und den Charakter trotz der Schwarzen an den Rändern vom Bildschirm zu platzen zu lassen, und sie zaubert einen Lebenssinn in der Dunkelheit des Krieges.
In diesem Sinne möchte ich feststellen, dass der Spieler mit der Erzählung von „Krieg ist schlecht“ nie über den Kopf geschlagen wird. , wenn überhaupt, ist eine Feier Brasiliens und seine Kunst, Kultur und Menschen. Etwas, das Sie beurteilen können, ist im Studio lieb, und dies scheint in allen stilistischen Auswahlmöglichkeiten durch.
Natürlich gibt es ein engagiertes Spiel unter der Dunkelheit und eines, das die Spieler mit einer robusten Schleife einzieht, die ständig droht, Ihre Abende zu übernehmen. Die Formel ist in Läufe aufgeteilt, ähnlich wie bei jedem anderen Roguelike, aber hier hat jeder eine Zeitlimit. Sie erhalten eine feste Anzahl von Minuten, um den bestmöglichen Punkt zu erreichen, indem Sie Ihren Vertrauensrevolver und eine Reihe von übernatürlichen Kräften nutzen. Jeder Lauf endet mit einem Todesblitz und ist zurück zum Hub, wo Sie Soul Stones ausgeben können, um Ihren Fähigkeitsbaum zu verbessern, neue Fähigkeiten freizuschalten oder mit Ihren Geräten und Relikten herumzubasteln.

Da jeder Lauf so mundgerastet ist, ist es leicht, sich stundenlang wegzutragen und zu spielen, die feindlichen Angriffe zu lernen, neue Relikte zu testen, die Buffs wie zusätzlichen XP oder erhöhten Elementarschäden anwenden. Alle Feinheiten eines ARPG sind hier, und ich habe mehrere Stunden darauf konzentriert, wie man einen besseren Charakter baut, was vor mir liegt. Wollte ich eine Fähigkeit zum Kern meines Builds machen und Reliquien ausstatten, um sie zu ergänzen? Würde das Auswechseln einer Fähigkeit, wie meine Dash -Fähigkeiten, die Feinde beschädigen, besser durch einen ersetzt werden, der einige Sekunden lang einen Schild um mich herum zaubert?
Der Kampf fühlt sich unglaublich befriedigend an und fühlt sich wie das Gefühl. Es ist schnell und bissig. In Kombination mit der Tiefe der Angriffe können Sie einige Läufe wie ein Gott fühlen, aber dies hängt natürlich von den zufälligen Modifikatoren ab, die Sie von Schmuckstücken erhalten, die nur im Kerker gefunden und ausgestattet werden können, ständig von Feinden fallen gelassen und beim Sterben verloren gehen. Dies stellt sicher, dass keine zwei Läufe genau gleich sind, selbst wenn Sie dasselbe Last- und Fähigkeitssatz beibehalten.
Statuen im gesamten Dungeons verleihen auch Buffs, die in der Stärke variieren und Flexibilität bei Ihrem Gebäude im Fliegen verleihen, indem sie den Fokus auf etwas wie Defensivmesser verlagern, die sich um Sie herum drehen, über die Ausbreitung von drei Kugeln, die aus Ihrer Waffe ausringen. ist auf Schritt und Tritt und in jedem Moment formbar, sich ständig verändert, aber immer unter der Kontrolle des Spielers.

Es gibt auch eine schöne Menge an Abwechslung in den Feinden, von mutschiebenden Zombies bis hin zu monströsen Insekten, und die Chefs sind sowohl in Stil als auch in Substanz schrecklich, wobei letztere prominent sind, weil einige Chefs auf echten Menschen basieren, die das Massaker betrieben haben.
Es ist eine Schande, dass eine solche Variation in den Dungeon -Layouts fehlt, die nach mehreren Läufen unglaublich vorhersehbar werden. Das Thema der Böden im Dungeon -Veränderung, während Sie sich in den Darm der Erde einlassen, und sich gegen dämonische Kreaturen antreten, aber die Korridore und Räume ändern sich kaum, sodass sich die Wiederholung von Runs etwas zu gleicher anfühlt.
Obwohl die Aktion immer solide ist und der Meta -Fortschritt zurück im Hub experimentiert, ist mein größter Kritikpunkt vielleicht das Power Creep. Die meisten ARPGs haben diesen Mechaniker, bei dem sich Ihre Kraft langsam annimmt, damit Sie jedes Mal, wenn Sie kämpfen, etwas weiter kommen. Sie sehen es in Bossen, wo es 60 Sekunden dauert, um sie zum ersten Mal zu töten, und dann dauert es nach ein paar Stunden der Nivellierung 10 Sekunden oder weniger.
Kriecht so langsam, nachdem der erste Chef abgesetzt wurde, dass ich viele Läufe damit verbracht habe, nur inkrementelle Schäden zu finden. Ein gutes Beispiel dafür ist der vierte Chef. Die Dungeon -Korridore, die zum Chef führten, waren ein Kinderspiel; Jeder Feind lag in einem Haufen Blut und Blut hinter mir. Der Chef brauchte jedoch so lange, um zu besiegen, dass ich mich langweile. Ihre monumentale Gesundheitsleiste nahm trotz meiner Stärke so langsam ab.

Dies schafft ein Ungleichgewicht. Die Chefs müssen nicht einfach sein, aber wenn ich die gesamte Böden von Bösewichten durchbringe und dann gegen eine Mauer in eine Ziegelmauer schlägt, hilft mir keine Menge an Relikt -Optimierungen. Stattdessen wechselte ich eine Weile in den entspannten Modus, der den Timer entfernt, und ich löste jeden einzelnen Feind, den ich finden konnte, jede Goldmünze auf, um sie für Upgrades auf meinem Weg auszugeben. Und ich bin weiter als je zuvor gekommen, aber trotzdem waren diese großen, hulkenden Chefs eine Zeitspüle, die keinen Spaß machte.
Dies ist etwas, mit dem in zukünftigen Updates zweifellos gespielt werden kann, und ich hoffe, dass es so ist, dass ich nach vielen Stunden des Spielens noch nicht erreicht hatte, was ich sehen konnte, geschweige denn in den Endgame -Modus, in dem die Dinge noch schwieriger werden. Roguelikes soll Sie testen und Sie zwingen, auf dem richtigen Gebäude zu landen, und bietet das an, aber es fühlt sich an, als müssten wir es von 11 ablehnen.
Unabhängig von diesem Problem kann ich nicht anders, als zu lieben, weil es den Grund veranschaulicht, warum ich Indie -Spiele so sehr liebe. Dieser Raum bietet einzigartige, persönliche Geschichten, gepaart mit einem rätselhaften Gameplay, das mich ablehnt, mich gehen zu lassen. Es beeindruckt auf Schritt und Tritt und überrascht mich ständig. Obwohl ich dieses Spiel eröffnet hatte, als ich mehrmals alles im Inneren gesehen hatte, hatte ich das Gefühl, etwas Frisches zu sehen, und ich legte meinen Controller nieder, nachdem ich etwas aus Leidenschaft aufgebaut hatte.