Las Vegas, die Stadt des Überflusses und der Geldverschwendung, ist ein geeigneter Ort für die Consumer Electronics Show (CES), die sich selbst als „das mächtigste Tech-Event der Welt“ bezeichnet. Hier stellte Sony eine revolutionäre Art des Spielens als „Blick in die Zukunft“ vor. Indem wir einen Raum vorführten, der aus „Sonys Kristall-LED-Panels mit fesselndem Klang, Haptik und Duft“ besteht – ja, Sony möchte, dass wir die Untoten riechen – bekamen wir einen Einblick in ein neues, immersives Erlebnis Der Letzte von uns.
In dem auf YouTube geposteten kurzen Clip zeigt das Erlebnis eine Gruppe von Schauspielern, die laut rufen und in einem abgedunkelten Raum posieren, der von Bildschirmen umgeben ist, wo verrückte Untote auf sie zustürmen und mit nachgebildeten Waffen davonschießen, um uns zu verkaufen … was genau? Eine Möglichkeit, Spiele zu spielen, die für 99,99 % der Spieler niemals erschwinglich sein werden? Ein Erlebnis, das angepriesen und besichtigt, aber kaum besucht wird? Wenn das Ziel darin bestand, zu zeigen, wie berührungslos Technologiekonzerne sind, dann ist die Mission erfüllt.
Dies scheint ein Trend in der aktuellen Videospiellandschaft zu sein, an dem Sony jedoch besonders schuld ist. Warum etwas so Aufwendiges zur Schau stellen, wenn es scheinbar auch auf der Virtual-Reality-Technologie hätte nachgebildet werden können, die die Spieler so dringend kaufen wollen? Ich bin mir sicher, dass sie Zehntausende von Dollar für diesen Strohfeuer ausgegeben haben, der auch für die Erstellung einer VR-Tech-Demo für die Hardware hätte ausgegeben werden können, die sie bereits entworfen, verpackt und an die Öffentlichkeit verkauft haben.
Dann gibt es natürlich noch die PlayStation 5 Pro-Konsole, die das visuelle Erlebnis von Spielen so schrittweise verbessert, dass YouTube mit Videos überschwemmt wird, die winzige „Verbesserungen“ zeigen, die über die offensichtlichen Frameraten hinausgehen, ohne die die meisten Spieler sie nicht einmal sehen würden Nutzen. Es riecht alles nach der Vorstellung, dass Spieler technologische Verbesserungen über alles andere wollen, was ehrlich gesagt falsch ist.
Die leistungsstärkste Konsole aller Zeiten und ein neuer Schritt in dieser Generation
Natürlich gibt es einen gewissen Prozentsatz an Spielern, die nichts weiter wollen als diese aufwendigen Erlebnisse und jede Pore in der Haut eines Charakters zu sehen, aber ich würde Wert darauf legen, dass die überwiegende Mehrheit Wert auf Substanz statt auf Stil legt. Dies ist im Moment ein heißes Thema, da Unternehmen ihre Budgets für Dinge wie grafische Wiedergabetreue weiterhin übertreiben, während so viele von uns mit besserem Text, faszinierender Art Direction, innovativem Gameplay und Charakterentwicklung zufrieden sind statt mit der schärfsten Grafik.
Dies ist etwas, was die New York Times kürzlich in ihrem Artikel „Video Games Can’t Afford to Look This Good“ angesprochen hat und einen Fall hervorhebt Marvels Spider-Man 2. In diesem Artikel beschreibt der Journalist Zachary Small ausführlich, wie durchgesickerte Dokumente enthüllten, dass die Herstellung des Spiels Berichten zufolge 300 Millionen US-Dollar gekostet hat, während es „Hollywood-Realismus nachjagte“. Er führt weiter aus, dass sich das Spiel 11 Millionen Mal verkauft habe und trotz seines Erfolgs Mitarbeiter des Entwicklers Insomniac Games im Rahmen eines Unternehmensmanövers entlassen worden seien, bei dem 900 Mitarbeiter ihren Job verloren hätten.
Es fühlt sich an, als würde man ein totes Pferd auspeitschen, um die Lebenshaltungskostenkrise und die Umweltauswirkungen der Technologie zur Sprache zu bringen, aber ich werde es auspeitschen. Da die Löhne stagnieren, die Preise allgemein in die Höhe schießen und der weltweite Energieverbrauch für abgedroschene Technologien wie KI verschwendet wird, werden die Verbraucher immer weniger für diese „Traumtechnologien“ Geld ausgeben, und die steigenden Kosten für Spiele, die Unternehmen verfolgen, sind Kinorealismus so gerne zur Schau stellen. Vor allem, wenn alles so unnötig ist.
Ich zeige Ihnen die Karten in meiner Hand, Grafiken interessieren mich nicht mehr. Vielleicht war es einmal, als ich die T.-Rex-Tech-Demo auf der PS1 spielte und erklärte: „Die Grafik würde nie besser werden“, aber jetzt ist es nichts weiter als ein digitaler Penisvermessungswettbewerb mit dem Motto „Oh, sieh mal, unsere Charaktere haben mehr.“ einzelne Haare als deine. Es gibt ein Argument für die Framerate, da sie ein viel flüssigeres Erlebnis bietet, und ich bin dafür, dass sich das Spielen für den Spieler angenehmer anfühlt.
Dies soll nicht als Herabwürdigung derjenigen verstanden werden, die visuelle Wiedergabetreue bewundern. Es ist nicht einmal ein Schlag gegen Entwickler, die ihre Geschichten mithilfe von Fotorealismus erzählen möchten. Es handelt sich um eine Kritik an den Anwendungsfällen, in denen eine Technologie vorangetrieben wird, wenn sie nicht benötigt wird, und an übermäßigen Ausgaben in einer Branche, die selten ihre Türen offen halten oder ihre Mitarbeiter bezahlen kann. Kann ein Spiel eine Geschichte durch 4K-texturierte Charaktere erzählen? Natürlich. Können Spiele mit Pixelgrafik oder PS2-ähnlichen Engines die gleiche Geschichte erzählen? Ja, das kann es. Nur weil die Branche seit langem Grafiken als Maßstab verwendet, heißt das nicht, dass dies so bleiben muss.
Es ist klar, warum große Spielestudios darauf bestehen, die Grenzen zu überschreiten – es zieht die Blicke auf sich. Es ist einfacher, den Fokus auf die Optik eines Spiels zu lenken als auf alles andere, aber heutzutage ist es ein riesiges Wagnis. Wie bei jedem Trend in dieser Branche ist die Nutzung von Fotorealismus oder fortschrittlichen Technologien wie KI (oder der vorübergehenden Modeerscheinung von Web3) wie das Drehen eines Rouletterads. Sicher, Sie können das nächste erstellen Ruf der Pflichtaber Sie könnten auch das nächste erstellen Selbstmordkommando: Töte die Justice League. Oder etwas, mit dem Spieler einfach nicht interagieren.
Da die AAA-Budgets ständig in die Höhe schießen, wird die Entwicklung immer mehr zu einem Risiko. Wenn wir uns einige aktuelle Spiele mit großem Budget ansehen, die von ARGENTICS zur Verfügung gestellt wurden, können wir sehen, wie sehr die Unternehmen auf große Gewinne setzen.
Unsterbliche von Aveum wurde für rund 125 Millionen US-Dollar hergestellt – einen Monat später wurden aufgrund schlechter Verkaufszahlen 45 % der Belegschaft entlassen. Undämmerungdas von Tencent veröffentlicht wurde, kostete etwa 140 Millionen US-Dollar und brachte am Ende nur 287.000 US-Dollar ein. Natürlich gibt es große Siege und das möchte ich auch zeigen Der Letzte von uns Teil II, das für 220 Millionen US-Dollar produziert wurde und über 300 Auszeichnungen als Spiel des Jahres einheimste. Die Marge ist gering und der Unterschied zwischen Siegen und Niederlagen wird nicht durch auffällige visuelle Elemente garantiert.
Jason Shreier schrieb selbst bei Bloomberg zu diesem Thema und beschreibt dort, dass „aufgeblähte Budgets im grafischen Wettrüsten“ nur ein Teil des Problems seien. Seiner Ansicht nach ist das „eigentliche Problem“ die „herrschende Misswirtschaft“. Ich habe dies in meinem Artikel darüber angesprochen, warum 2024 letztendlich ein schlechtes Jahr für die Spielebranche war.

Ich werde diesen Punkt zwar nicht näher beleuchten, da Jason ihn zusammen mit seiner Bluesky-Gefolgschaft bereits aufgeschlüsselt hat und ich ihn trotzdem angesprochen habe, aber dieser zügellose Drang nach allem, was aussieht, als wäre es von einem Hollywood-Festzelt gerollt, kann vom Druck nach oben durchsickern Spitze. Es ist alles Marketing, ein ständiges Bedürfnis, auf dem Laufenden zu bleiben, und oft klappt es nicht zum Besten.
Wenn Sie auf mein Eröffnungsbeispiel des LED-Erlebnisses von Sony zurückkommen, werden Sie feststellen, dass es sich darauf konzentriert, die Sinne zu blenden, anstatt die Emotionen des Spielers über die Angst hinaus anzusprechen. Immersion ist das, worauf diese Branche aufbaut, sei es durch das Schreiben fesselnder Geschichten oder durch die Verwendung von Spiele-Engines für interessantes Design. Es basiert auch auf Ehrgeiz, beides Eigenschaften, die erreicht werden können, ohne dass man sich darauf konzentrieren muss, die Budgets zu erhöhen oder ein Risiko einzugehen.
Ich glaube nicht, dass ich mit meiner Meinung hier allein bin. Tatsächlich zeigt ein flüchtiger Blick auf soziale Medien und Message Boards, dass es eine ganze Reihe von Spielern gibt, denen es einfach egal ist, wie Spiele jetzt aussehen, insbesondere da die zunehmende Technologie nur kleine Fortschritte macht. Um meinen Standpunkt zu veranschaulichen, möchte ich mich auf einige Reddit-Konversationen zu diesem Thema in mehreren Threads konzentrieren.
In einem Kommentar von Iggy_Slayer heißt es: „Sie haben schon fast zehn Jahre lang unglaublich detaillierte Spiele gehabt (Uncharted 4 sieht immer noch besser aus als viele neue Spiele). Dies spiegelt sich in einem anderen Kommentar von PetSoundsSucks wider, der sagt: „Ich möchte, dass sie bei der Wiedergabetreue drei Schritte zurückgehen und bei Partikel-/Umwelteffekten einen großen Sprung nach vorne machen.“
Fact0ryOfSadness bringt es auf den Punkt: „Etwa 2015 kamen wir an einen Punkt, an dem die besten Grafiken für die große Mehrheit der Spieler bereits fotorealistisch genug waren und verbesserte Texturen oder komplexere Modelle immer schwerer zu erkennen waren.“ Zu diesem Zeitpunkt führten die Verbesserungen eher zu einer schrittweisen Verfeinerung von Beleuchtung, Partikeln und Schatten. Außerdem schienen viele Gamer ihren Fokus von der Wiedergabetreue der Grafik auf Leistung und Framerate zu verlagern.“

Nach der Durchsicht von Hunderten von Kommentaren und Threads auf Reddit und in den sozialen Medien wünscht sich eine Mehrheit tatsächlich von neuen Spielen eine Optimierung.
Mit der zunehmenden Größe von Spielen, sowohl im Umfang als auch in den tatsächlichen Spieldateien, wird die Optimierung des Spiels immer schwieriger, da die Teams nicht mehr alles richtig handhaben und einer Qualitätskontrolle unterziehen können. Dies ist wiederum auf Missmanagement zurückzuführen, aber auch auf die Lebenszyklen von Spielen, deren Produktion aufgrund der Komplexität und Spielernachfrage länger dauert, aber auch eine Fülle von Texturen, 3D-Modellen und deren Interaktion berücksichtigen muss die, was Zeit und Geld kostet.
Im Wesentlichen kann man es so zusammenfassen: Wenn die Produktionskosten und die Verbreitung unerprobter Technologien gesenkt werden, sinkt auch das Budget. Dies wird dann einen Dominoeffekt für Spieler haben, die weniger für Spiele, aber auch weniger für neue Technologien wie Konsolen und PC-Grafikkarten bezahlen könnten. Wenn die Industrie sich mit dem unaufhörlichen Streben nach grafischer Wiedergabetreue zurückhalten würde, könnten wir mit unseren Konsolen noch ein paar Jahre durchhalten oder auf den Umstieg auf eine Grafikkarte verzichten, die genauso viel kostet wie ein Gebrauchtwagen.
Dies würde auch einem großen Teil der Arbeitnehmer und Verbraucher in der Branche gefallen. Der Fokus kann stärker auf Dinge wie Optimierung gelegt werden, die ein besseres Erlebnis bieten; Frameraten, die besser zu handhaben sind und weniger von der Grafik abhängig sind; und durch das Schreiben und die künstlerische Leitung können wir vielfältigere Welten sehen, die nicht einfach wie eine Unreal Engine 5-Demo aussehen.
Zurück zum Artikel der New York Times: Es wird darauf hingewiesen, dass Grafik nicht die besten Spiele der Welt verkauft. Roblox, Minecraftund natürlich, Fortnitesind alle für Milliarden von Dollar und unzählige Momente der Freude verantwortlich, und keiner von ihnen wird vom Wettlauf um visuelle Wiedergabetreue oder Technologie auf dem Höhepunkt getrieben. Ich sage nicht, dass es aufhören muss, aber ich plädiere für mehr Besonnenheit und eine klarere Vorstellung davon, wie man eine großartige Geschichte erzählt oder ein brillantes Erlebnis bietet.