Es ist ein bisschen ein elender, grauer Tag in Kraków. Die trostlose Skyline ist hauptsächlich Wolken, sie regnete seit der Morgendämmerung. Es fühlt sich irgendwie als Tag an, Zeit mit dem neuesten Überlebens -Horrorspiel des Bloberteams zu verbringen. Cronos: Die neue Morgendämmerung. Ich bin in ihrem Büro in Polen nicht nur, um das Spiel zu sehen, sondern den Nachmittag mit drei Mitgliedern des Studios zu verbringen und eine kurze Tour durch den Distrikt von Nowa Huta zu machen, der ungefähr 10 Minuten Uber-Fahrt von den Büros entfernt ist.
Nowa Huta bietet die Blaupause für die Welt innerhalb CronosDie Distrikte des Spiels sind so stark von Sehenswürdigkeiten und Orten in der Gegend vor der Haustür des Bloberteams inspiriert. Hier hat der narrative Designer von Cronos, Grzegorz, nicht nur sein ganzes Leben lang gelebt, sondern die Geschichte des Gebiets sorgt für einen interessanten Saatgut für das Projekt, einen Ort, den sowohl düster als auch hoffnungsvoll in der Geschichte durchdrungen sind.
Cronos ist ein durch und durch polnisches Spiel. Es erzählt eine Geschichte einer verlorenen Zivilisation, die von … etwas dezimiert wurde. Die Zeit wird durch diese Katastrophe gebrochen, zerbrochen, und es liegt an den Reisenden, das zu lösen, was passiert ist, vielleicht um sie zu reparieren. In den zwei Stunden, die ich mit dem Spiel verbracht habe Silent Hill 2die sich auf persönliches Trauma konzentrierte, Cronos: Die neue Morgendämmerung Scheint ein gemeinsames Trauma zu bekämpfen.

In meiner Zeit in Polen, die verschiedene Entwickler treffen, ist klar, dass dieses Land auf Entschlossenheit beruht, die sich gegen die Chancen bestreiten, Widrigkeiten überwinden, was klar ist CronosNowa Huta bietet also eine ideale Kulisse, um eine Geschichte von Hartnäckigkeit und Grit zu erzählen.
Die Region Kraków liegt ungefähr 20 Minuten außerhalb des Stadtzentrums, gefüllt mit sperrigen Gebäuden, die so typisch für brutalistisches Design, das durch Europa nach dem Krieg fegte. Als ich aus dem Auto stieg und mit łukasz Konieczny, Community und Social -Media -Spezialistin für Bloberteam, um eine Ecke gehe, dem Eröffnungssegment des Spiels, das ich nur wenige Stunden zuvor erlebt habe, entfaltete ich mich vor mir. Wenn auch ohne die Folgen und Zerstörung eines apokalyptischen Ereignisses. Zum Glück.
Nowa Huta wurde nach dem Zweiten Weltkrieg unter dem wachsamen Auge von Joseph Stalin gegründet, der ständig versuchte, das polnische Volk in sein Regime zu schieben. Stalin hatte sich versprochen, Polen zu retten und zu erhöhen, und Nowa Huta sollte unter der Anleitung Russlands eine utopische Gesellschaft sein. Stalin gründete eines der größten Stahlwerke in Europa – Nowa Huta bedeutet wörtlich neue Stahlwerke in polnischer Sprache – und in der Region beherbergten die dort arbeitenden Arbeiter.

Der zentrale Platz sitzt im Herzen von Nowa Huta, und es ist hier, wo der Reisende zuerst ihre Schritte unternimmt Cronos: Die neue Morgendämmerungaus ihrem Handwerk in eine Welt ohne Bevölkerung. Fünf Boulevards, die sich vom Platz vom Platz wegbreiten, in die Nachbarschaften abzweigen, von denen jede integrale Teile der Gesellschaft wie die immer noch operativen Steelworks, ein Krankenhaus und sogar ein Theater, das für die Ausbreitung von Propaganda unter den Arbeitern gebaut wurde, gebaut wurde.
Während Nowa Huta nicht direkt zum Spiel transportiert wurde, existiert das Herz des Vororts, der sich jetzt über die Umgebung des Spiels ausbreitet. Łukasz Konieczny erklärt, als wir neben der Karte des Gebiets stehen, dass das Team die wichtigsten Sehenswürdigkeiten aus der Region gezogen und sie in das Spiel legte, wobei sie eine Logik verwendet, die die Spieler erwarten würden. Also, während wir dieses alternative Polen erforschen in CronosWir werden das Krankenhaus und die Steelworks erkunden und zwischen den Gassen und Seitenstraßen gehen, die der narrative Designer Grzegorz wie seit Jahrzehnten gelaufen ist.

Als wir durch die Straßen gingen, wie verbrachte sie Zeit damit, darauf hinzuweisen, wo seine Familie lebt, für die Gebäude verändert wurden Cronos – Es gibt keinen Caffe Nero in Cronos – Und er sprach darüber, wie viel die Gegend für ihn bedeutet.
„Es ist das, was wir wissen, es ist in unserer DNA, sagt, wie wir darüber sprechen, warum es so wichtig ist, dass Blower Team diese neue Geschichte erzählt, die sich direkt von ihrem Büro entlang stellt Cronos sind unbestreitbar polnisch und etabliert auf der Grundlage der Geschichte der Gesellschaft. Wie es so ausgedrückt: „Ich denke, wir nutzen organische Ereignisse auf mehreren Ebenen und erstellen auf mehreren Ebenen geschichtete Bedeutung. Das war in unseren vorherigen Titeln immer der Fall – der Hintergrund findet mit dem Thema mit und die Geschichte fühlt sich mehr geerdet an.“
Weiter gehen wir über die Idee des kollektiven Traumas, eine, die einer Zivilisation gezwungen wird. Es ist schwer, die Geschichte von Nowa Huta zu ignorieren, während Grzegorz spricht über seine Designentscheidungen. “Cronos ist sicher Science-Fiction-aber es stellt Fragen, die philosophisch, psychologisch und sogar existenziell sind. Es untersucht nicht nur das Schicksal der menschlichen Spezies, sondern auch unseren Zustand als Individuum. “ Grzegorz, während er sich nowa Huta durchgeht und lacht, überlegt er ständig, wie sich die Menschen in den 1950er Jahren gefühlt haben, und gab Geschichten an uns weiter, die von seinen Eltern und Großeltern an ihn weitergegeben wurden. Cronos Erzählung.

„Das Aufstellen von Teilen des Spiels in den 1980er Jahren – während der kommunistischen Unterdrückung, Armut und systemischer Kontrolle – hilft uns, darüber nachzudenken, wie sich Menschen verhalten, wenn ihre Menschlichkeit an die Grenze gedrängt wird. Wann ist es Teil einer kollektiven Ermächtigung? Und wann beginnt es zu verletzen? Was passiert, wenn die Nähe auf Kosten des Schmerzes kommt?“ Er erklärt.
Heutzutage ist Nowa Huta von der UNESCO geschützt und ist zu einem wichtigen Teil Polens und seiner Geschichte geworden. Es ist ein Distrikt, der sich in Moskau entschieden in Moskau angehalten hat, sich selbst befreien und die Unterdrückung überwinden, die in jeden Aspekt des Lebens eingedrungen ist. 1989 wurde die übermäßig große Statue von Vladimir Lenin, die errichtet wurde, um die Arbeiter zu „inspirieren“, in dem, was wie der endgültige Akt der Rebellion erscheint, heruntergezogen, und eine, die eine Kontrolle der Kontrolle symbiert.
Während Cronos In einer alternativen Science-Fiction-Welt sind die Themen denjenigen ähnlich, die die Geschichten durchläuft, die den Mitarbeitern des Bloberteams über die Geschichte Polens erzählt werden, die noch nicht einmal hundert Jahre alt ist. Obwohl die Mission des Reisenden in den Stunden des von mir erlebten Spiels nicht ausdrücklich dargelegt ist, suchen sie nach den Gründen für Zerstörung, hinter dem Tod und wie die Dunkelheit ein Kollektiv beeinflusst.
Dies ist eine starke Abkehr vom größten Spiel des Teams. Silent Hill 2der das klassische Überlebens -Horror für das moderne Publikum neu beauftragte. Das ist eine beängstigende Situation für das Team, nicht nur, weil sie so großen Erfolg gesehen haben, sondern weil sie ihr Zuhause und ihre Geschichte mit Authentizität darstellen wollen. Nicht nur das, sondern sie wollen, dass ihre Geschichte glänzt.

„Das Geschichtenerzählen war schon immer ein zentraler Bestandteil der Identität des Bloberteams. Selbst wenn wir gerade erst anfingen, wie sagt, bevor wir lachten und kommentierten:“ (Wir) lernen immer noch. “ Er fährt fort zu sagen: „Mit Silent Hill 2Wir fühlten uns bereit, uns zu entwickeln – und trat in eine neue Ära für Blouber ein. Eine, die ein tieferes, eindringlicheres Gameplay umfasst-nicht nur Hinweise zusammenzusetzen, sondern auch ein ausgewachsenes Überlebens-Horror mit Feinden, die im Dunkeln und der Wirkung dick wie polnische Bigos (ein traditioneller Eintopf) lauern. “
Das Team will nicht Cronos „nur ein anderer Schütze“ zu sein, obwohl die Aktion durchgehend dick und schnell ist. „Es war entscheidend für uns, unsere Leidenschaft für das Geschichtenerzählen nicht zu verlieren, wir wollten Fragen stellen. Um Spieler herauszufordern. Um sie zu überraschen.“
Ich fragte nach dem Druck, aus dem das Team nachgefolgt ist Silent Hill 2obwohl arbeiten Cronos Vor einigen Jahren begonnen, und das Team arbeitete gleichzeitig an beiden Spielen, war der Erfolg ein zweischneidiges Schwert. Jetzt wird das Team voraussichtlich wieder Größe liefern. Während des Schlägers in einem kleinen Café an der Ecke einer Straße in Nowa Huta erklärt er, wie das Team mit diesem Druck umgeht.
„Der Druck auf das Team war riesig, aber wir haben uns angenommen (Silent Hill 2) Weil wir tief im Inneren glaubten, wir könnten es gerecht werden. Wir stecken immer unser Herz in das, was wir machen. Es geht nie darum, Trends zu verfolgen oder einzulegen – wir wollen einfach etwas machen Gut. ““ Das Blouber -Team ist sich der Kommentare der Horrorgemeinschaft völlig bewusst, nachdem sie von Bloomer gehört haben, dass ein Überlebenshorror großartig war.

Dies bringt viel Erwartung und es fühlt sich an, als wären hier zusätzlichen Druck Weil Die Geschichte ist so persönlich. „Der Erfolg von Silent Hill 2 half, neu zu sein, wie die Welt uns sieht. Aber der Druck verschwand nicht – er hat sich nur die Farbe verändert. Es ist jetzt der Druck, einem Sieg zu leben. Glücklicherweise halten das Engagement und der Fokus unseres Teams uns auf dem Boden „, erklärt, wie es hinzufügt:“ Wenn Ihr Herz am richtigen Ort ist, wird diese Anstrengung immer belohnt. „
Gehen CronosDie Diskussion ist sehr offen, es gibt viele Lachen und zeigt, wie nahe das Team ist. Bevor ich mich durch winkelhafte Backstreets nimmt, um einen russischen Panzer zu sehen, der als „Geschenk“ für die Bewohner von Nowa Huta zurückgelassen wurde, sprechen wir darüber, wie sich die Ideen des Bloberteams entwickeln und wie viele Mitglieder des Studios mit ihren Gedanken einfließen können, weil ich das Gefühl bekam, dass jedes Bloherspiel jedem, nicht nur dem Regisseur oder dem Produzenten gehört.

„Wir möchten die anfänglichen Ideen und Richtung eines Spiels gemeinsam prägen. Jeder hier ist ein Experte auf seinem eigenen Gebiet, und es wäre Wahnsinn, während der frühesten und empfindlichsten Phasen eines Projekts nicht auf diesen Einblick zu gelangen“, bemerkt Grzegorz. „Diese Zusammenarbeit wird während der gesamten Entwicklung fortgesetzt. Obwohl wir in Abteilungen arbeiten, gibt es einen ständigen Dialog zwischen uns. Wir möchten, dass jeder Teil des Spiels mit den anderen spricht. Um Bedeutungen zu schaffen, die die Spieler für sich selbst entdecken können. Informationsfluss ist etwas, das wir zutiefst schätzen – und so ist das gegenseitige Unterstützung. Das„ Team “im Bloherteam ist nicht nur für Show. Wir bedeuten es.
Das Bloberteam lernt aus jedem Erfolg und jedem Misserfolg und drängt weiter voran. Es ist diese Hartnäckigkeit, die ich zuvor erwähnt habe, das Team ist ihr größter Kritiker, und vielleicht kommt ihr polnischer Stolz hinein, wie mir ständig gesagt wird, dass der Grund, warum die polnischen Entwickler sich so stark vorantreiben, darin besteht, dass sie ihr ganzes Leben lang bekämpfen mussten und das Beste nicht für Geld oder Auszeichnungen sein wollen, sondern für Respekt.
Diese Entschlossenheit liegt in jedem Mitglied des Teams, in Nowa Huta und innerhalb Cronos. Da Grzegorz wie das Grit und die Hartnäckigkeit des Blouber -Teams zusammenfasst, erzählt er mir, was sie von jedem Sieg und Verlust lernen: „Mach besser. Mach weiter.