Hüter ist die Art von Spiel, die Xbox seit so vielen Jahren vermisst hat.
Kürzlich im Xbox Game Pass veröffentlicht, Hüter wurde von Double-Fine entwickelt, dem Studio, das Ihnen Spiele wie Psychonauts, Brütal Legend und mehr gebracht hat. Was ein Double Fine-Spiel zumindest meiner Meinung nach ausmacht, ist die Betonung des Experimentierens und Hüter ist wohl das bisher beste Beispiel für Double Fines Talent für unkonventionelles Spieldesign.
Bewahrer Hauptdarsteller ist ein einsamer, alter, heruntergekommener Leuchtturm, der am Rande einer Insel Wache hält. Nach einer zufälligen Begegnung mit einem Vogel namens Twig kippt der Leuchtturm um, bevor ihm rankenartige Beine und hölzerne Augenbrauen wachsen, bevor er aufsteht und seine ersten Schritte macht. Die Motive des Leuchtturms werden nicht explizit genannt, aber nachdem er herumgestolpert ist und sich an seine neuen Anhängsel gewöhnt hat, erregt etwas auf dem Gipfel der Insel seine Aufmerksamkeit und zwingt ihn aus unbekannten Gründen, den gigantischen Berg zu erklimmen.
Es ist so wild, wie es klingt, und ich wollte unbedingt mehr über diese fantastische Welt erfahren, die Double Fine erfunden hat. Dazu habe ich mit dem Creative Director des Spiels, Lee Petty, gesprochen.
Meine erste Frage musste sich auf den Leuchtturm selbst beziehen. Selbst in meinen wildesten Träumen hätte ich nicht gedacht, dass ein Leuchtturm ein guter Videospiel-Protagonist sein würde, aber hier sind wir.
„Es ist eine offensichtliche Entscheidung, oder?“ Lee begann: „Bei dem Spiel geht es um ein paar verschiedene Dinge. Und eines der Dinge, um die es dabei geht, ist Veränderung.“
Lee erklärte dann, wie Hüter ist ein Spiel ohne menschliches Leben, aber es gibt immer noch Anzeichen dafür, dass wir einmal existierten. Es gibt Häuser, Straßen, Autos, Echos einer Menschheit, die einst den Planeten beherrschte, aber längst verschwunden ist. Sogar der Leuchtturm selbst ist eine von Menschenhand geschaffene Schöpfung, die keinen Zweck mehr hat.
„Als mir klar wurde, dass ich das Spiel sozusagen in einer posthumanen Ära auf dieser Insel ansiedeln und mir in einem surrealen Fiebertraum vorstellen würde, wie sich das Leben ohne uns entwickeln würde, dachte ich an etwas, das zurückgelassen worden war und keinen Zweck mehr hatte.
„Der Leuchtturm war eine dieser Ideen, weil offensichtlich keine Schiffe kommen, keine Menschen. Er bleibt stationär. Was wird er tun?“
Sobald der Spieler die Kontrolle über den Leuchtturm erlangt, muss er lernen, ihn zu steuern, indem er wie ein Neugeborenes herumwackelt, und das war offenbar sehr beabsichtigt. Dieser Leuchtturm mag alt sein, aber er hat nie zuvor gelebt, er wurde wiedergeboren.
„Ein großer Teil des Spiels ist das Unerwartete. Und was gibt es Schöneres, als damit zu beginnen, dass der Leuchtturm etwas tut, wofür er nie entwickelt wurde: laufen?“
Diese Körperlichkeit ist alles Bewahrer Geschichte, da es sich um eine Geschichte handelt, die nicht auf herkömmliche Weise erzählt wird. Es gibt keinen Dialog, keine preisgekrönten Sprachdarbietungen, um die Erzählung zu tragen, es ist alles die Körpersprache von etwas, das nicht einmal einen menschlichen Körper hat.

Die Insel interpretieren
Bewahrer Bühne ist eine Insel, die eindeutig einst der Menschheit gehörte, inzwischen aber zur Natur zurückgekehrt ist. Die Spieler erhalten keinerlei Kontext darüber, wohin die Menschen gegangen sind oder wie lange es her ist, dass sie verschwunden sind, sondern nur, dass sie nicht hier sind und das Leben ohne sie gedeiht.
Ich war schon immer fasziniert von dieser Art des Geschichtenerzählens, bei dem die Geschichte die Erzählung prägt, einem aber nie explizit dargelegt wird. In meinem Interview mit Lee wollte ich unbedingt mehr über die Herausforderungen erfahren, die sich beim Verfassen einer Geschichte ergeben, die eher erschlossen als gehört werden muss.
„Ich denke, so viele Dinge werden heutzutage, insbesondere in Spielen, dem Spieler gegenüber so übertrieben und im wahrsten Sinne des Wortes zum Ausdruck gebracht. Und ich denke, wir sind auf der Suche nach etwas, das ein bisschen mehr ist: ‚Passiert das tatsächlich? Ist das ein Fiebertraum?‘“ Ist das wörtlich zu nehmen? Ist es metaphorisch? Es verwischt gewissermaßen einige dieser Grenzen.“
Lee erklärte weiter, dass es eine bewusste Entscheidung war, so wenige Worte wie möglich zu verwenden, um alles offen für Interpretationen zu lassen, und wie es „wirklich alles am Spiel veränderte“.
„Die gesamte Art und Weise, wie die Rätsel funktionieren, unsere Entscheidung, wie wir die Kamera verwenden wollten, weil man Dinge wie diese eine Menge Aufgaben, einen Wegpunkt und ein Missionsziel einfach nicht erledigen kann, das haben wir alles entfernt. Also muss man diese auf andere Weise kommunizieren, damit die Leute durch das Spiel kommen. Die Themen werden mehr durch Animation und die Umgebung sowie Musik und Ton erzählt, als dies sonst wahrscheinlich der Fall wäre, wenn wir einen Dialog gehabt hätten.“
Dieser Ansatz wurde auch in die Geschichte der Insel eingebunden, wobei Double Fine „eine reiche Geschichte suggerieren“ wollte, anstatt den Spielern eine Zeitleiste der Ereignisse zu bieten.
Lee beschrieb den Aufbau der Welt als einen „menschlichen Fußabdruck“, der jedoch nicht wirklich positiv oder negativ konnotiert war, um Theorien zum Blühen zu bringen. „Was ich nicht wollte, ist eine Postapokalypse zu erschaffen.“
Ein paar Brotkrümel werden in Form von Glyphen geteilt, zerbrochenen Skulpturen, die wieder zusammengesetzt werden können. Das kommt dem Spiel am nächsten, wenn es darum geht, einem direkt zu sagen, was passiert, und zwar nur durch die Erfolgsbeschreibung, und selbst dann sind sie kurz und bündig, um nicht zu viel zu verraten.

Erkenne deinen Feind oder tu es nicht, ich bin nicht dein Hüter
Etwas, das mir aufgefallen ist Hüter ist das Fehlen von Antagonismus im herkömmlichen Sinne. Es gibt eine antagonistische Kraft, aber es ist nicht so einfach wie ein Kampf zwischen Gut und Böse. Wie im Rest der Geschichte verschwimmen die Linien. Heutzutage fühlt es sich so an, als würden Kämpfe in Spielen als selbstverständlich angesehen, und obwohl man oft eine Art Bedrohung braucht, um etwas aufs Spiel zu setzen, glaube ich, dass wir von Soulslikes und Shootern so sehr verwöhnt wurden, dass wir denken, dass der Konflikt in einem Spiel das A und O ist.
Über den Mangel an physischen Feinden sagte Lee: „Wir wollten ein Spiel machen, das wir als ‚seltsam, aber entspannt‘ bezeichnen, und das bedeutet im Grunde, dass es ein Spiel ist, das einige unerwartete Dinge tut. Das ist eine der Möglichkeiten, wie wir das Interesse der Leute am Spiel wecken.“
Es kann eine Herausforderung sein, die Leute mitzunehmen, wenn sie auch ständig sterben … das war nicht die Stimmung, die wir wollten.
„Abgesehen davon ist es auch kein gemütliches Spiel in dem Sinne, dass es immer nur ruhig und herzerwärmend ist. Wir haben tatsächlich eine gewisse Spannung im Spiel und wir versuchen, Spannung auf eine Weise zu erzeugen, die nicht den Tod eines Spielers und einen Neustart mit sich bringt.“
Als jemand, der gute Seelen liebt, war ich neugierig, wie riskant sich dieser Ansatz als Spieleentwickler anfühlt. Wir versuchen, Wege zu finden, Spieler ohne Kombos, Paraden und dergleichen zu engagieren. Das ist etwas, was ich denke Hüter funktioniert wirklich gut und wie erwartet war es ein Schlüsselbereich im Design des Spiels.
„Wir haben versucht, die Leute durch die Schönheit zu fesseln. Die Schönheit der Umgebung und die unerwarteten Ereignisse sowie verschiedene Rätselherausforderungen, die während des Spiels auftreten. Es handelt sich also nicht um einen Laufsimulator.“
Das ist besonders stimmt für die Rätsel. Jedes Rätsel Hüter Wirft auf Sie, dient der Geschichte oder Überlieferung des Spiels und ist viel mehr als nur etwas, das Sie zwischen den Bereichen beschäftigt.
Lee wiederholte, dass der Leuchtturm und damit auch der Spieler nicht bewusst auf ein offensichtliches Ziel hinarbeiten oder Ziele abhaken. Wie im Rest des Spiels werden keine Worte gesagt, Sie wandern einfach in einen Rätselraum und versuchen sofort, ihn zu lösen. Es fühlt sich seltsam natürlich an, fast wie eine zweite Natur. Lee sagte, dies bedeute, dass der „Aha“-Moment des Spielers mehr sei als nur das Lösen eines schwierigen Rätsels; es ermöglicht dem Spieler, in diese Welt einzutauchen.
„Es ist wie: ‚Okay, ich bin mitten in dieser Rätselkette, ich verstehe, was hier vor sich geht. Ich glaube, dieses Ding will seine Augen zurück. Ich bin mir nicht ganz sicher, warum es seine Augen zurück will, aber es will seine Augen zurück.‘ Es gibt viel zu schnüffeln, zu suchen und zu rätseln, und ich denke, das ist der Grund, warum wir neben der Eigenartigkeit und der ungewöhnlichen Struktur des Spiels auch unser (Spieler-)Engagement bekommen.“

Ein Spiel vorantreiben, bei dem es keinen Ort gibt, an dem man sein kann
Was mich während meiner Zeit mit dem Spiel wirklich beeindruckt hat, war das Tempo. HowLongToBeat meint Hüter Die vollständige Fertigstellung dauert etwa fünf Stunden, und obwohl das nicht viel Zeit ist, ist es so fühlt länger, aber nicht zu Lasten des Spiels.
Von dem Moment an, in dem der Leuchtturm erwacht, bis zum Abspann fühlt es sich nie so an, als ob ein Moment verschwendet worden wäre, und selbst wenn das Spiel Sie dazu ermutigt, an Ort und Stelle anzuhalten und einfach nur die Sehenswürdigkeiten zu genießen, haben Sie nie das Gefühl, dass Sie sich zu lange in einem Bereich aufgehalten haben. Ein weiteres gutes Beispiel sind Rätsel, denn auch wenn einige davon etwas länger dauern als andere, werden sie sich nie wie eine große Hürde anfühlen.
Vor diesem Hintergrund wollte ich mehr darüber erfahren, welche Rolle das Tempo bei der Entwicklung von spielte Hüterund wie das Team die richtige Balance zwischen den fantastischen, düsteren und intensiven Momenten gefunden hat, die einen Spieldurchgang ausmachen.
Den Anfang machen, sagte Lee Hüter ist „definitiv kein Content-Hai-Spiel … Man macht nicht den Loop-de-Loop und geht weiter … Wir haben immer diese Momente des Nachdenkens … Ich wollte wirklich etwas negativen Raum im Spiel, Momente, in denen einem keine spezifischen Ziele vorgegeben werden, in denen man sich etwas Zeit nehmen und einfach in der Umgebung sein kann.
„Was wir im Allgemeinen gemacht haben, sind Momente, in denen man einfach Ehrfurcht vor der Welt haben kann, und dann haben wir dichtere Rätselbereiche, in denen sie sich um eine bestimmte Gruppe von NPCs drehen.“
sagte Lee später Bewahrer Das Tempo „beschleunigt sich im Laufe des Spiels tatsächlich“, mit dem Ziel, dass der Spieler „das Gefühl hat, aufzuwachen, so wie dieser Leuchtturm ist, und so stolpert und fällt man in den ersten Momenten des Spiels, dann läuft man durch diese Welt und sieht diese verrückten Anblicke, und Dann Wir fangen an, (neue Mechaniken) einzubauen.“
Hüter hat ein hervorragendes Tempo. Es nutzt alle verfügbaren Tools, um die Spieler in einer Welt zu fesseln, die es wert erscheint, erkundet zu werden, und kombiniert dies mit unerwarteten Änderungen an der Gameplay-Schleife, die Sie immer wieder fragen lassen, was als nächstes auf Sie zukommt. Einer meiner einzigen Kritikpunkte an dem Spiel ist, dass es nicht länger ist, da ich abwarten müsste, welche anderen bizarren Ideen Double Fine noch einfallen lassen könnte.

In diesem Sinne habe ich Lee gefragt, ob es in einem Spiel über einen Leuchtturm, der zum Leben erwacht, irgendwelche Ideen gibt, die als „zu albern“ gelten. Bei so einem Plot sind den verrückten und wunderbaren Ideen doch bestimmt keine Grenzen gesetzt, oder?
Anscheinend bestand die Kunst darin, zu wissen, wo die Grenze zwischen Surrealismus und magischem Realismus zu ziehen ist.
Eine der Hauptinspirationen für das Spiel waren offenbar surrealistische Gemälde, und obwohl dieser Stil für viele ansprechend ist, „haben die meisten Leute etwa ein zehnminütiges Zeitfenster, in dem sie ihn fesselnd finden.“
„Seltsame Leute wie ich würden mehrere Stunden davon haben“, sagte Lee, „aber ich denke, die meisten Leute brauchen das in kleineren Häppchen. Wenn wir also etwas wirklich Seltsames fanden, habe ich immer versucht, es mit unserem Thema in Verbindung zu bringen, damit man am Ende des Spiels ein gewisses Gefühl von Verbundenheit, Absichtlichkeit und einem gewissen Abschluss spürt.“
„Auch wenn es überraschend und seltsam ist und man möglicherweise nicht alle Zusammenhänge versteht, war es unser Ziel, dass es im Laufe des Spiels widerhallt und mitschwingt, anstatt wahr zu sein, genau wie nicht objektive Fremdartigkeit.“
Hüter ist meiner Meinung nach die Art von Spiel, die Xbox in seinem Katalog vermisst hat. Es ist ein farbenfrohes, magisches Durcheinander voller Kreativität auf die bestmögliche Art und Weise, das eine Vielzahl von Spielern ansprechen wird. Es ist auch eine der besten Ergänzungen, die Xbox Game Pass seit langem bietet.
Wir brauchen mehr Spiele wie Hüter. Spiele, die eine surrealistischere Herangehensweise an das Medium verfolgen und es wie die Kunstform behandeln, die es ist, und hoffen, dass es aufstrebenden Spieledesignern als Inspiration dient, ihre seltsamen und wunderbaren Ideen einfach umzusetzen.