Die seltsame Erzählweise und die faszinierende Perspektive des Todes haben mich in die Welt des Films hineingezogen, und zwar so sehr, dass es mir nichts ausmachte, dass „Soft Rains“ beide Hälften der Geschichte im Abstand von etwa neun Monaten veröffentlichte.
Da diese Woche der zweite Akt des Spiels herauskam, war ich gespannt darauf, wie sich alle Elemente aus der ersten Hälfte auszahlen würden und vor allem, wie „Soft Rains“ die Geschichte zum Abschluss bringen würde.
Setze eine Wissenschaftskolonie an Bord im Weltraum und schlüpfe in die Rolle von Dalia, einer Wissenschaftlerin, die die Kolonie zuvor verlassen hatte, nur um Jahre später zurückzukehren, nachdem eine Katastrophe die Bevölkerung ausgelöscht hat, während ein mysteriöser Pilz über den Überresten wächst. Die Kolonie hatte zuvor am Ambrosia-Projekt geforscht, einer Initiative zur Entschlüsselung des Geheimnisses der menschlichen Unsterblichkeit.
Was folgt, ist eine Reihe von Phasen, in denen Sie die Überreste der Kolonie erkunden, indem Sie mit einem großen Hochdruckreiniger verschiedene Pilzarten wegsprühen und dabei Notizen und Hinweise aus der Umgebung nutzen, um mehr darüber zu erfahren, was tatsächlich passiert ist.
Darüber hinaus suchen Sie auch nach den Opfern der Kontamination, die infolge der Katastrophe umgekommen sind, und ermöglichen es Dalia, neue Informationen zu sammeln und ihr Verständnis über den Pilz von den Menschen zu vertiefen, deren Leben dadurch zerstört wurde.
Es ist eine Geschichte, die so fest in der traditionellen queeren Erzählweise der Vergangenheit verwurzelt ist. Es ist leicht, die Phrase „Begrabe deine Schwulen“, die in manchen modernen Medien immer noch allzu häufig vorkommt, als Grund für die Ablehnung heranzuziehen.
Allerdings fühlt sich die Kerngeschichte des Spiels eher wie eine Subversion des Bildes an, obwohl es in dem Spiel um verstorbene queere Charaktere geht. Ein Grund dafür, dass dies funktioniert, ist Dalias Respekt vor den Toten, ein Thema, das die narrative Leiterin des Spiels, Kaitlin Tremblay, in einem früheren Spiel, an dem sie gearbeitet haben, untersucht hat.

Wie auch bei „The Story of Death“ stellt das Spiel dar, wie mit der Identität von Menschen nach ihrem Tod umgegangen wird, und untersucht, wie wichtig es ist, dass der Körper dieser Person im Tod wie im Leben weiterhin respektiert wird. Durch die Todesrituale, die Dalia durchführt, wenn sie diese Leichen findet, schließt sich der Kreis des Kernthemas des Spiels: Liebe und Tod.
Darf ich sagen, dass es all das schafft und gleichzeitig einen unglaublichen visuellen Stil aufweist? Das ist etwas, das ich in Videospielen so selten sehe, aber der Einsatz von Farbe und Inszenierung ist einfach großartig. Das Erkunden jedes Raums fühlt sich an, als wäre es sehr geschäftig, weist einen aber auch perfekt darauf hin, wohin man gehen muss. Es ist eine Kavalkade der Sinne und etwas, das auf dem Papier nicht immer funktionieren sollte, es aber tut.
ist ein einzigartiger Einstieg in das immersive Sim-Genre
bewirbt sich selbst als immersive Sim, ein Genre, das auf dem Papier ziemlich schwer zu definieren ist, obwohl wir auf unserer Liste der besten immersiven Sims, die Sie spielen können, eine ziemlich fundierte Erklärung haben.
Ob es sich um eine immersive Simulation handelt, hängt möglicherweise davon ab, wie locker Sie mit dem Begriff umgehen möchten. Ich habe immer festgestellt, dass man umso weniger Spiele tatsächlich in diese Kategorie einordnen kann, je strenger die Definition eines bestimmten Spielgenres ist. Aus diesem Grund glauben einige ImSim-Fans nur, dass es in diese Form passt, obwohl es unzählige Spiele gibt, die ebenfalls ImSim-ähnliche Mechaniken in ihrem Gameplay verwenden. Am Ende fühlt es sich an wie einfaches Gatekeeping.
Dies geschieht größtenteils durch die Art und Weise, wie Sie mit dem Pilz umgehen. In jedem Level gibt es mehrere Pilzarten, die Sie mit Ihrem Hochdruckreiniger entfernen können. Dabei handelt es sich um einzigartige Arten wie elektrifizierte Pilze, die bestimmte elektrische Einheiten kurzschließen, wodurch Bereiche abgesperrt werden oder Gefahren entstehen können, die schwer zu passieren sind. In ähnlicher Weise versperren Ihnen Fruchtpilze den Weg, sodass Sie ihn freimachen müssen, wenn Sie vorankommen wollen.
passt definitiv in das Immersive-Sim-Genre, obwohl man es verzeihen würde, wenn man versucht, dies allein anhand des ersten Akts zu definieren. Viele Levels sind in der Regel ziemlich geradlinig und Soft Rains bietet nicht genügend Möglichkeiten, sein offenes Leveldesign zu entfalten.
Eine Sache, die mir daran gefällt, ist jedoch, dass man mit einer Elektrobrause eine Stromquelle mit einer anderen verbinden kann, sodass man bestimmte Türen oder Geräte mit Strom versorgen kann, ohne nach einer Handbetätigung oder einer neuen Stromquelle suchen zu müssen. Es ist ein unglaublich lustiges Gefühl, ein Problem auf die „falsche Art“ lösen zu können, und darin zeichnet sich das Immersive-Sim-Genre aus.

Sobald Sie jedoch zum zweiten Akt gelangen, führt das Spiel neue Gameplay-Elemente und Level-Designprinzipien ein, die Ihnen etwas mehr Auswahl bei der Lösung jedes Problems geben.
Beispielsweise wird eine neue Pilzart eingeführt, die sogenannte Korrumpierung. Dieser Pilz kann andere feindliche Pilzarten verderben und ihnen neue Eigenschaften verleihen, die Sie mit Ihrem Spray nicht beseitigen können. Stattdessen müssen Sie die Quelle lokalisieren, um sie loszuwerden, die manchmal versteckt sein kann.
Dies führt zu interessanten Problemen, bei denen Sie plötzlich die letzten fünf Stunden des Spiels bequem damit verbracht haben, jedes Problem mit Ihrem Kraftspray zu beseitigen, nur um dann ein neues Hindernis ins Spiel zu bringen, was Sie dazu ermutigt, alternative Routen oder Lösungen dafür zu finden. Jetzt müssen Sie sich nach einem Luftschacht zum Durchkriechen, einer Geheimtür zum Öffnen oder einem Schwerelosigkeitsmechanismus zum Entriegeln umsehen, der es Ihnen ermöglicht, dies zu umgehen.
Dieser neue Pilztyp wird erst zu Beginn des zweiten Akts eingeführt, was ihn vielleicht zu meinem größten Ärgernis macht, da ich den Eindruck habe, dass die zweite Hälfte des Spiels viel stärker ist als die erste.
Wenn Sie für den zweiten Akt zurückkommen, erhalten Sie eine stärkere Hälfte des Spiels
Wenn ich beide Akte nacheinander spiele, umfasst die erste Spielhälfte etwa fünf Stunden Spielzeit, während ich Akt zwei in etwa der gleichen Zeit durchspielen konnte.
Doch selbst nachdem ich das Spiel durchgespielt und mir die Credits angeschaut hatte, verspürte ich den Wunsch, viele Level aus dem zweiten Akt noch einmal zu besuchen als aus dem ersten. Mir gefielen die Phasen in dieser Hälfte des Spiels deutlich besser, sei es wegen des intuitiveren Puzzle-Designs, einer stärkeren Erzählstruktur oder wegen etwas ganz anderem.

Es war leicht zu verstehen, warum ’s Krallen sich erst im zweiten Akt in einen bohren, da dieser Teil des Spiels etwa neun Monate nach der ersten Hälfte herauskam.
Daher hatte Soft Rains neun zusätzliche Monate Zeit, um an diesem Teil des Spiels zu arbeiten, wobei in dieser Zeit internes und externes Feedback berücksichtigt wurde und aufgrund dieses Feedbacks seine Herangehensweise an das Design geändert werden konnte. Da ich mehr Zeit hatte, an diesen neuen Mechaniken zu arbeiten und interessantere Räume zum Erkunden zu schaffen, war es für mich sinnvoll, dass mir der zweite Akt mehr Spaß machen würde als der erste.
Für wiederkehrende Spieler, die im November die erste Hälfte des Spiels durchgespielt haben, ist das ein hervorragender Anstoß, um die Geschichte bis zum Ende durchzustehen. Für neue Spieler ist es eine große Bitte, ihnen mitzuteilen, dass das Spiel sein volles Potenzial erst dann ausschöpft, wenn man etwa fünf bis sechs Stunden gespielt hat. Nicht, dass die Bühnen oder die Erzählung im ersten Akt per se schlecht gewesen wären, aber eher, dass man erst dann wirklich fesselt, wenn man tief im zweiten Akt steckt.
Ich denke, das ist das Problem mit dem episodischen Veröffentlichungsformat, selbst wenn es in zwei Hälften veröffentlicht wird. Sie veröffentlichen den ersten Teil, und er ist großartig, aber dann haben Sie zusätzliche Zeit, einige der Dinge zu verbessern, die im zweiten Teil nicht ganz funktioniert haben, und diese Seite der Geschichte wird zur stärkeren Hälfte.