Ich habe Remedy Entertainment immer als den Rand der Spieleentwickler in Edinburgh angesehen. Starke, kreative Ideen, die den Eindruck erwecken, als ob sie außerhalb des Zeitgeists der modernen Gaming-Kultur stünden, mit einem starken, einzigartigen Einstieg in jeden Eintrag, der nie übertrieben wirkt, und wenn man sich gerade erst mit dem Stil vertraut gemacht hat, ergibt sich daraus etwas völlig Neues für die Nachfolge.
macht das. Es spielt nichts wie , , oder . Womit kann man es überhaupt vergleichen? Es hat alles, was ein moderner Devil May Cry- oder Bayonetta-Nachfolger ausmacht, aber wenn man erst einmal ins Detail geht, wird einem schnell klar, dass es in Wirklichkeit viel mehr ist.
Sieben Jahre nach dem Original kehrt Remedy mit mehr Mysterien, Fragen und bizarren Ereignissen als je zuvor zu seinem Markenzeichen zurück, und ich glaube, dass Resonant eines der besten Actionspiele des Jahres 2026 ist.
lässt Sie als Dylan Faden spielen, den Bruder von Jesse Faden, dem Protagonisten von .
Nachdem Jesse verschwunden ist, tut sich Dylan mit der FBC-Agentin Zoe De Vera zusammen, die aus der Sicherheit des Wachtturms als seine Betreuerin und Führerin durch alle chaotischen Vorgänge in New York fungiert und ihn auf neue Missionen und Aktivitäten hinweist, die er draußen im Feld durchführen kann.

ist Remedys erstes Nahkampf-Actionspiel
Für Remedy ist es das erste Mal, dass das Studio einen Vorstoß in das Charakter-Action-Genre macht, das Spielen wie Devil May Cry oder Bayonetta ähnelt. Während in den vorherigen Spielen ausschließlich Fernkämpfe zum Einsatz kamen, verwendet Dylan als Waffe seiner Wahl ein formveränderndes Nahkampfwerkzeug namens „Aberrant“.
Ähnlich wie Jesses Dienstwaffe kann sich die Aberrant in viele verschiedene Formen verwandeln, wobei Ihnen zu Beginn der Geschichte drei Hauptstile zur Verfügung stehen. Sie können diese später mit sekundären Formen und Combo-Finishern kombinieren, um eine breite Palette an Fähigkeiten und Bewegungen zu erstellen, die Sie im Kampf ausführen können, und Sie haben die Freiheit, den Aberrant an jeden Spielstil anzupassen, den Sie verfolgen möchten.
Möchten Sie Einzelangriffen oder Angriffen großer Gruppen Priorität einräumen? Möchten Sie, dass diese Schläge langsam und methodisch oder schnell und vielseitig sind? Mit dem Aberrant können Sie im Wesentlichen tun, was Sie möchten. Sie können langsame oder schnelle Bewegungen priorisieren, sich auf jeweils einen Feind oder eine ganze Gruppe konzentrieren, oder Sie können kombinieren, wenn Sie möchten, und diese Build-Variante ist genau das Richtige.
Bei dieser Vielfalt an Möglichkeiten, wie man seinen Aberrant baut, war ich gespannt, wie das Spiel seine Hiss-Feinde nutzt. Die große Befürchtung bestand darin, dass Kampfszenarien so gestaltet sein würden, dass sie einen zu einem bestimmten Spielstil zwingen würden, anstatt einem die Freiheit zu geben, in dem von ihm gewählten Spielstil anzugreifen.
Feindbegegnungen sind in zwei Gruppen unterteilt: Es gibt kleine, grunzende Feinde, die ständig wieder auftauchen, und größere, spezialisiertere Feinde, denen nur eine Handvoll Bewegungen zur Verfügung stehen. Das Töten eines Feindes belohnt Sie mit Lebenspunkten. Deshalb ist es wichtig, sich wieder auf Grunzen zu konzentrieren, wenn Ihre Lebenspunkte nachlassen, um Ihnen vorübergehend eine Pause von härteren Gegnern zu verschaffen.

Das Aneinanderreihen von Kombos und das Ausweichen, wenn die Hitze etwas zu groß wird, wird mit neuen Fähigkeiten belohnt, die ausgelöst werden, wenn man bei einem bestimmten Gegner genügend Treffer erzielt. Es ermutigt Sie, sich jeweils nur auf einen Feind zu konzentrieren, was zusätzlichen Druck erzeugt, wenn Sie von mehreren harten Gegnern angegriffen werden. Allerdings stehen auch Gruppenangriffe im Vordergrund, wobei während der Kämpfe ständig Grunzgeräusche auftauchen, um Ihre Gesundheit aufrechtzuerhalten, während Sie sich auf größere Feinde konzentrieren.
Das Schwierigste daran war für mich vielleicht, zu verstehen, was zeitweise auf dem Bildschirm passierte, insbesondere angesichts der großen Anzahl an UI-Elementen, die auftauchten. Während des Kampfes würden verschiedene Buffs und Debuffs aufleuchten, und je nach Kontext können auch andere Symbole kommen und gehen. Das alles wird Ihnen natürlich alles erklärt, aber da die Kämpfe so schnell sind, kann es passieren, dass Ihnen oft viele Informationen entgehen, die Ihnen angezeigt werden, wenn Sie sich auf einen bestimmten Kampf oder Boss festlegen.
Sicher, wir vermissen Jesse, aber wir lieben es auch, als Dylan zu spielen
Apropos Bosse: Dylan muss im Laufe der Geschichte gegen mehrere kämpfen. Diese sogenannten Resonanzen sind Wesen, deren Anwesenheit den Zustand der sie umgebenden Welt beeinflusst. Sie können sie in beliebiger Reihenfolge besiegen. Wenn Sie einen töten, werden alle Feindbegegnungen auf der Welt zurückgesetzt und schwieriger, sodass Sie die Freiheit haben, sie auf die von Ihnen gewählte Weise zu verfolgen.
Ähnlich wie bei normalen Feinden folgen diese Resonanten keiner festgelegten Formel. Einige verfolgen eher einen Simon-Says-Ansatz, bei dem Sie ihr Muster lernen, ausweichen und zum richtigen Zeitpunkt angreifen müssen, während andere dazu da sind, zu jonglieren und so viel Schaden wie möglich auszuteilen, ohne getroffen zu werden.
Insgesamt ist das Kampfdesign gelungen. Für Spieler gibt es abweichende Builds, die es den Spielern ermöglichen, sich durch einen Aufstiegs- und Fallfluss kreativ auszudrücken, wobei das Spiel ständig versucht, Sie zu begeistern, nur um Sie dann gegen eine herausfordernde Gruppe von Gegnern antreten zu lassen. Ich bin auch froh, dass es keine Pariermechanik gibt.
Für diejenigen, die eine einfachere oder schwierigere Herausforderung suchen, wirkt der Unterstützungsmodus des Spiels ebenfalls Wunder, da er das Erlebnis an diejenigen anpassen kann, die ein anderes Erlebnis suchen.

Die Unterschiede zwischen Dylan und Jesse liegen jedoch nicht nur in ihren Waffen und Fähigkeiten, sondern auch in der Erzählung. Dylan ist ein ganz anderer Mensch als seine Schwester. Er ist viel zurückhaltender und ausdrucksloser im Umgang mit anderen FBC-Mitarbeitern und es fehlt ihm der Humor, den seine Schwester im Originalspiel hatte, aufgrund des Traumas, das er erlebte, als er im ersten Spiel von den Hiss besessen war.
Allerdings hat Remedy auch darauf geachtet, in einigen Gesprächen und Interaktionen, die Dylan führt, seinen typischen surrealen Humor beizubehalten, sodass er seine Umstände völlig versteht und akzeptiert, egal wie seltsam sie sind. Dies ist eine Eigenschaft, die er auch nutzt, wenn er die Konsequenzen seiner Handlungen ernten muss, während er unter dem Einfluss von His steht, und die volle emotionale Verantwortung übernimmt, wenn andere Charaktere um ihn herum zögern.
Dies ist eine weitere interessante Art und Weise, wie Remedy dieses Mal die Dinge geändert hat. Während Jesse von vielen Mitarbeitern des FBC akzeptiert wurde, sobald sie im ersten Spiel die Rolle der Regisseurin übernahm, begegnen viele der gleichen Charaktere in der Fortsetzung Dylan mit Vorsicht, Missbilligung und sogar Abscheu. Es bietet neue Einblicke in diese Charaktere, die aus der Perspektive eines anderen Blickwinkels in einem völlig neuen Licht gesehen werden.
New York auf einer völlig neuen Existenzebene
Remedy tauscht den engen, monolithischen Beton des Oldest House gegen weitläufige New Yorker Straßen und Gebäude ein, die durch paranatürliche Kräfte, die aus dem Lockdown ausströmen, verformt wurden. In wurde die brutalistische Architektur zur Darstellung institutioneller Autorität verwendet, selbst an einem Ort, an dem das Chaos diesen Sinn für Ordnung gestört hat. In der Zwischenzeit wird dies auf den Kopf gestellt, um zu zeigen, wie sich etwas so Starres wie Manhattans gitterbasierter Grundriss durch diese übernatürlichen Wesen verändern kann.
Trotz des Wechsels von innen nach außen bleibt die Identität der Serie mit umgekehrter Architektur und gefalteten Labyrinthlabyrinthen erhalten, was beim Spieler ein Gefühl der Verwirrung erzeugt. Was in einem Moment wie eine völlig normale Stadtstraße erscheinen kann, kann sich völlig verändern, wenn Sie um die Ecke biegen und plötzlich mit einem paradoxen Verlauf konfrontiert werden, der Sie dazu zwingt, Ihre Herangehensweise zu ändern. Eine Straße, die sich scheinbar um 90 Grad in den Himmel dreht, ein Gebäude, das sich in sich zusammenfaltet, oder ein steiler Abgrund, der scheinbar kein Ende hat.

Durch die offene Vertonung besteht jedoch die Gefahr, dass sich alles viel zurückhaltender anfühlt. Wenn man die meisten erforschbaren Bereiche des Spiels sieht, die einem von Watchtower vermittelt werden, vermisse ich das Gefühl hoffnungsloser Unendlichkeit, das das Älteste Haus in vermittelte, wo die unsinnigen Grundrisse der einzelnen Abteilungen ein Gefühl der Angst hervorriefen, während man versucht, die Struktur des Gebäudes zusammenzusetzen.
Dies alles wird durch die verschiedenen Nebenaktivitäten verbunden, die Sie auch im Spiel ausführen können. Remedy hat im ersten Teil einen Präzedenzfall für seltsame und verrückte optionale Inhalte geschaffen, und auch hier ist alles rausgekommen.
Von dem Versuch, einen seltsamen Hund mit übernatürlichen Fähigkeiten zu retten, bis hin zum Zugriff auf mysteriöse Machtobjekte, die in diesem Spiel als „SCP-Entitäten“ fungieren, gibt es außerhalb der Hauptkampagne viel zu tun, was Sie leicht vom Fortschreiten der Geschichte ablenken kann. Obwohl es sich nicht um ein traditionelles Open-World-Erlebnis handelt, kann es vorkommen, dass Sie Stunden mit den verfügbaren Nebeninhalten verlieren.
Bis heute bin ich der Meinung, dass Remedys vorheriges Spiel eines der am besten aussehenden Spiele dieser Generation ist, und obwohl Control Resonant einige Kompromisse bei der Grafik eingeht, um der Open-World-Umgebung gerecht zu werden, gibt es nie einen Moment, in dem das Spiel sehenswert wäre.
Am wichtigsten ist, dass diese Kompromisse tatsächlich dazu führen, dass das Spiel auf meinem PC besser läuft als zuvor. Wenn Ihr rasanter Kampf darauf angewiesen ist, Entscheidungen in Sekundenbruchteilen zu treffen und Tasten schnell zu betätigen, ist es wichtig, dass die Dinge so reibungslos wie möglich ablaufen. Dies lässt sich bei Frameraten unter 30 nicht problemlos spielen, und ich weiß es zu schätzen, dass Remedy alles getan hat, um es auf Hardware der unteren Preisklasse zum Laufen zu bringen (zum Kontext: Ich laufe derzeit mit einer RTX 3070-GPU und einer Ryzen 7 3700X-CPU in meinem PC, der im Jahr 2020, als er gebaut wurde, ein Mid-Tier-Build war).
Man könnte wohl sagen, dass mich das berührt hat
Aufgrund Ihrer Meinung zum Rest des Remedy Connected Universe lässt sich schwer sagen, ob Ihnen das gefallen wird. Jedes Spiel in diesem Franchise ist ein Festival verschiedener Genres, Stile und Stimmungen, die völlig einzigartig füreinander sind, und während eines vielleicht ganz nach Ihrem Geschmack ist, ist es bei einem anderen vielleicht nicht der Fall.
Ich muss jedoch sagen, dass Remedy mit seinem starken narrativen Design und den raffinierten Kämpfen immer noch seine starke Kernidentität beibehält und es als eines der besten Actionspiele dieses Jahres gelten wird.