Als ich Anfang des Jahres eine Demo von auf der Gamescom spielte, fand ich, dass der Ego-Kampf des Spiels eine brauchbare Mischung aus und ist.
Vielleicht war es die Tatsache, dass ich die Demo auf einer geschäftigen Ausstellungsfläche spielte, unter den wachsamen Augen zweier Entwickler von One More Level, die jede meiner Bewegungen untersuchten, die dazu führte, dass ich mit einigen der härtesten Gegner des Spiels zu kämpfen hatte.
Selbst als jemand, der oft ziemlich gut in Soulslikes ist, hatte ich Angst davor, das komplette Stück zu spielen, aber ich war auch unglaublich aufgeregt.
Wenn ich bequem von zu Hause aus spiele, scheinen diese Ängste nachgelassen zu haben. ist ein hartes Spiel, aber es ist nicht ganz so entmutigend, wie ich erwartet hatte. Tatsächlich habe ich festgestellt, dass das Spiel ein recht zugängliches, seelenähnliches Erlebnis ist, was die Art und Weise angeht, wie es den Spieler an Bord bringt.
verbindet Ego-Kampf mit Parkour
ist das neueste Spiel von One More Level, dem Entwickler der Cyberpunk-Parkour-Serie Ghostrunner.
Im Gegensatz zu den beiden vorherigen Veröffentlichungen handelt es sich um eine alternative Geschichte, die während der Napoleonischen Kriege spielt, als eine verheerende übernatürliche Seuche Europa verwüstete und jeden, vom Soldaten bis zum Bauern, in untote Monster verwandelte.
Sie spielen als William, ein gefallener britischer Soldat, der in Napoleons Armee dient, der wieder zum Leben erweckt wurde und nun gegen seine ehemaligen Kameraden kämpfen muss, während er das Geheimnis der Pest und seiner eigenen Auferstehung aufdeckt.
Im Großen und Ganzen läuft es so ab, wie man es von einem Soulslike erwarten würde. Sie bahnen sich Ihren Weg durch eine Abfolge verschiedener Schauplätze und Schauplätze und kämpfen gegen verdrehte Monster, die von der Seuche befallen sind und nicht mehr wie früher aussehen. Alle basieren auf echten Infanterietypen, die in der realen Geschichte von Napoleons Armee eingesetzt wurden.

Das Spiel beginnt damit, dass Sie gegen Infanterie und Soldaten kämpfen, kleine Feinde, die für sich genommen nicht allzu bedrohlich sind, aber gefährlich sein können, wenn sie Sie unvorbereitet erwischen. Im Laufe der ersten Stunden werden Sie langsam an mächtigere Gegner herangeführt.
Einige dieser feindlichen Designs sind grotesk und ähneln den Abscheulichkeiten von John Carpenter oder den Werken von HP Lovecraft, mit großen Beulen auf ihren Körpern, die auf Schwachstellen hinweisen, die Sie anvisieren können.
Dazu gehört die Grenadier-Einheit, die aus zwei Feinden besteht, die sich an der Hüfte zusammengeschlossen haben und Granaten auf Sie werfen, während sie sich mit einem großen Arm schützen, sowie eine Reihe großer Soldaten, die Wege versperren und ziemlich schwer zu töten sind.
Es gibt auch eine lustige Variante der traditionellen Hundefeinde, bei denen es sich früher eigentlich um Menschen handelte, die jetzt in Rudeln auf allen Vieren jagen und deren Hauben sich in tierähnliche Kiefer verwandelt haben.
Die Ich-Perspektive ist fehlerhaft, aber gerade noch machbar
Zusätzlich zu seinen Schwertern und Schusswaffen erlangt William im Zuge seiner Auferstehung auch besondere magische Fähigkeiten, die „Transmutationen“ genannt werden. Diese Fähigkeiten reichen von der Fähigkeit, Feinde in Brand zu setzen, bis hin zur Fähigkeit, sie einzufrieren. Sie können auch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden, etwa um Rätsel zu lösen oder neue Routen zu eröffnen. Fans von werden hier die DNA dieser Serie nachgebildet sehen, wobei Williams Fähigkeiten eine Schlüsselrolle in dem übernatürlichen Parkour spielen, den er in jedem Level ausführen kann.

Andererseits bin ich nicht ganz davon überzeugt, dass die Ego-Perspektive der richtige Weg ist, um Soulslike zu genießen. Angesichts der Erfahrung des Studios mit Ego-Spielen macht es Sinn, warum One More Level diese Perspektive nutzen würde. Und glücklicherweise scheinen die meisten Feindbegegnungen eins zu eins zu sein, sodass es nicht mehr nötig ist, den Überblick über mehrere Feinde zu behalten, die sich außerhalb des Bildschirms befinden.
Allerdings wird es zu einer frustrierenderen Erfahrung, wenn man auf engstem Raum spielt. Viele Gegenstände können nicht zerbrochen oder übersprungen werden, was Ihre Durchquerung in einem engen Raum oder Korridor erheblich einschränkt. Es gibt nichts Frustrierenderes, als an einem Ausweichmanöver zu sterben, das nicht funktioniert hat, weil man in der Geometrie des Levels steckengeblieben ist. Dies wird durch die Ego-Perspektive, die die Sicht auf die Umgebung einschränkt, noch verschärft.
Hier ist ein gewaltiges Leveldesign im Spiel
Wir würden das Level-Design als näher an oder eher als vergleichen, da es sich nicht um ein Open-World-Spiel handelt und jedes Level sorgfältig entlang einer linearen Route aufgebaut ist, damit Sie sich auf die Hauptquest konzentrieren können und nicht durch Nebenaktivitäten abgelenkt werden.
Vor diesem Hintergrund hat One More Level auch mehrere optionale Nebenquests und Minibosse hinzugefügt, die die Beute bewachen, deren Abschluss hilfreich ist, wenn Sie stärker werden möchten. Insbesondere die Nebenquests wirken wirklich gut gestaltet und bestehen aus einer bedeutungsvollen Erzählung, die sich auf gewöhnliche Menschen und Soldaten konzentriert, die von Napoleons Schlachten betroffen waren. Jedes fühlt sich einzigartig an und verfügt nicht über einfache Abrufziele zum Ausschneiden und Einfügen.

Natürlich gibt es an diesen Orten in traditioneller seelenähnlicher Manier auch Laternen, an denen William sich ausruhen kann, um seine Gesundheit wiederherzustellen und seine Fähigkeiten zu verbessern, allerdings auf Kosten des Wiederauftauchens von Feinden. Diese Laternen werden eher sparsam platziert, sodass man nicht ständig mit neuen überlastet wird. Es macht einem ein wenig Freude, ein neues erscheinen zu sehen.
Diese Laternen lenken die Aufmerksamkeit auch auf etwas, von dem ich glaube, dass es bei One More Level darum geht, Soulslikes zu entwerfen: Boss-Runbacks. Einer meiner größten Ärgernisse bei Spielen wie oder sind mit Sicherheit die langen Runbacks zu den Boss-Räumen, bei denen man manchmal mehrere Minuten braucht, um wieder zurückzukommen, nur um dann ziemlich schnell zu sterben und den Prozess neu zu starten.
Zum Glück ist das hier nicht der Fall. Laternen werden vor so gut wie jeder Boss-Begegnung platziert, sodass Sie Änderungen an Ihrer Ausrüstung vornehmen und sich auf jeden Konflikt vorbereiten können, ohne eine Reihe harter Gegner- und Plattform-Begegnungen durchlaufen zu müssen, nur um dorthin zurückzukehren, wo Sie sind.

Auch das Looping-World-Design wird hier recht gut eingesetzt. Vertikalität ist ein großer Teil von Levels, in denen Sie ständig Abkürzungen und neue Routen eröffnen, um die Zeit zu verkürzen, wenn Sie nach einem Tod an einen bestimmten Ort zurückkehren müssen. Einige Laternen verfügen über bis zu drei bis vier verschiedene Verknüpfungen, die Sie öffnen können, und dies wird erreicht, ohne dass die Welt zu künstlich wirkt.
Was den Schwierigkeitsgrad angeht, würde ich sagen, dass das Spiel viel zugänglicher ist als zuvor. Wenn Sie die anfänglichen Hürden des Spielkampfs überwinden können, sind die ersten zehn Stunden des Spiels ziemlich einfach. Von da an hängt es jedoch wirklich davon ab, wie gut Sie sich an den parierten Kampf gewöhnt haben, der für diejenigen, die einen aggressiven Kampfstil bevorzugen, eher zu einer Lebensader wird.
Hier wird es etwas frustrierender, da die meisten Bosse am Ende eine überraschende zweite Phase haben, die im seelenähnlichen Genre langsam übertrieben wirkt (wenn Sie es nicht so gut machen wie Guardian Ape, dann lassen Sie es!).
Abgesehen von einigen Frustrationen mit der Ego-Kamera handelt es sich um ein sehr leistungsfähiges Soulslike, das in dieser arbeitsreichen Saison der Spielveröffentlichungen durchaus einen Blick wert ist, auch wenn es nicht viele neue Elemente mitbringt.