Super Mario hat sich von einem einfachen Plattformspiel auf dem Nintendo Entertainment System zum Maskottchen und Konsolenverkäufer des Unternehmens entwickelt, und Shigeru Miyamoto glaubt, dass dies ohne ehrliche menschliche Zusammenarbeit nicht möglich gewesen wäre.
Das Ziel für Super Mario Bros. war ganz einfach. Entwerfen und veröffentlichen Sie ein einfaches, wiederholbares und unterhaltsames Plattformspiel für alle Altersgruppen. Es ist gelungen.
Tatsächlich war es so erfolgreich, dass es nicht nur zu mehreren Fortsetzungen führte, sondern auch andere Entwickler dazu veranlasste, den gleichen Blitz in einer anderen Flasche einzufangen. Ohne Super Mario gäbe es zum Beispiel Sonic The Hedgehog nicht.
In einem Interview mit dem japanischen Magazin Casa Brutus, das von Nintendo Everything übersetzt wurde, sprach Miyamoto über diese frühen Tage der Entwicklung.
Der Vater von Super Mario sagte, viele Ideen des Spiels seien während der Entwicklung ganz natürlich entstanden, ein Beispiel sei Marios berüchtigter „B-Dash“, der ihn über kleine Lücken rennen lässt, als ob sie gar nicht vorhanden wären. Miyamoto sagte, dies sei das Ergebnis eines Fehlers, aber bevor er behoben wurde, sagte er: „Nein, nein! Es macht Spaß, wenn er hinübersprinten kann – lassen wir es so, wie es ist!“
Er fuhr fort: „Keines dieser Dinge hätte von einer Person allein geschafft werden können. Ich glaube, dass das Spiel dadurch zustande kam, dass wir es gemeinsam, durch Diskussion und Argumentation als Team geschaffen haben.“
Miyamotos Herstellungsbericht Super Mario Bros. hebt die Probleme des modernen Gamings hervor
Wir haben in der Spielebranche einen Punkt erreicht, an dem so viele Spiele entwickelt werden, um erstens Geld zu verdienen und zweitens Spaß zu machen.
Die Hardware wird mit Xbox Project Helix immer fortschrittlicher und die PlayStation 6 wird voraussichtlich ein kleines Vermögen kosten. Es hat auch einen Dominoeffekt auf Spiele. Von Spielern wird erwartet, dass sie die Vorteile der Hardware nutzen, für die sie entwickelt wurden, und obwohl mehr Realismus schön sein kann, bedeutet das nicht automatisch „Spaß“.
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Wir sehen auch, dass immer mehr KI in die Entwicklung integriert wird. Spieler haben ihre Abneigung gegenüber KI-Tools sehr deutlich zum Ausdruck gebracht, aber man kann nicht behaupten, dass sie die Entwicklungskosten/-zeit nicht effektiv senken. Es ist leicht zu verstehen, warum so viele Studios von der verbotenen Frucht in Versuchung geführt werden.
Allerdings verschleiern all diese hinzugefügten Schichten das Visiondie Metrik, nach der alle Spiele unweigerlich leben und sterben; macht es wirklich Spaß?
Viele in diesem Jahr herausgebrachte AAAs haben diesen Test mit Bravour bestanden, wie zum Beispiel Resident Evil Requiem, 007 First Light Und Halo: Kampagne weiterentwickeltaber es sind die Indie-Spiele, die allen die Show stehlen.
Titel wie Mina The Hollower, Slay The Spire 2 Und MECCHA CHAMÄLEON drücken den gleichen Geist aus wie diese frühen NES-Spiele. Sie beweisen, dass Spiele weder einen Preis von 80 US-Dollar noch mehr als 100 Stunden Spielspaß benötigen, um einprägsam und unterhaltsam zu sein, und dass sie auch keine Abstriche machen müssen, nur um ein „fertiges“ Produkt auf den Markt zu bringen.
Gaming macht auch im Jahr 2026 noch Spaß, ist aber bei weitem nicht mehr so kreativ und befreiend wie früher. Das Hobby ist langsam aber sicher korporativer, bedrückender und manchmal geradezu deprimierend geworden, besonders in diesem Jahr.
Es ist noch Zeit für Veränderungen, und Miyamotos Anekdoten sind ein perfektes Beispiel dafür, was alle Videospielstudios anstreben sollten: aus echten Menschen bestehen, die sich wirklich darum kümmern.
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