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Soul Sacrifice im Test

Der langerwartete grosse Wurf soll in Form von Soul Sacrifice endlich angekommen sein. So oder ähnlich kann man die mitunter grossen Werbeanstrengungen von Sony deuten. In der Tat lässt der Riesen-Blockbuster für die Vita schon länger auf sich warten.

Abenteurer werden „Uncharted“ längst vollständig erkundet haben, Bastler kennen den Grossteil der Möglichkeiten von „Little Big Planet“ im Schlaf, Freunde der Cell-Shading animierten Cat aus „Gravity Rush“ haben sich bereits an ihrer Geschichte erfreut und Fans von Japano-RPG’s werden „Persona 4 Golden“ mittlerweile – nach zweimaligem durchzocken versteht sich – wohl auch gegen neues Daddelfutter ausgetauscht haben.

Somit sind die Erwartungen vor allem an neue Titel für die Vita in der Regel sehr hoch. Mal sehen was davon Soul Sacrifice erfüllen kann.

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Es beginnt mit einem Buch
Während der Eröffnungssequenz wird der Spieler von einem brutalen Zauberer gefangen genommen. Eingesperrt muss dieser dann mitansehen wie ein Leidensgenosse vom Zauberer geopfert wird. Eine Möglichkeit diesem Schicksal zu entgehen findet man im sprechenden Buch Librom. Das Buch beherbergt die Vergangenheit des Zauberers und wie er zu dem wurde, der er heute ist.

Diese Einträge spielt man in geschlossenen Arenen nach. Obwohl die Quests stark an „Monster Hunter“ & co erinnern, gibt es bei Soul Sacrifice einige Punkte, welche für das Spiel sprechen.

Cutscenes sind ein seltenes Gut in Soul Sacrifice. Die Geschichte wird vor allem zwischen den Instanzen weitergeführt. Die Erzählung kommt in einer sehr guten, jedoch englischen Sprachausgabe daher. Das Innenleben der Personen wird genau durchleuchtet und man entwickelt doch eine Art Verständnis für ihr Handeln und Sein. Die Story ist aber auf jedenfall ein Pluspunkt für dieses Spiel.

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Gameplay und mehr
Das Spiel beginnt eher zäh und lässt den Spieler lange an der kurzen Leine. So erahnt man erst nach ca. 4-5 Stunden die vollen Möglichkeiten, welche sich dem Spieler hier bieten. Dreh- und Angelpunkt ist natürlich das Opferungssystem durch welches der Spieler in zwei Wegen gelevelt werden kann. So kann der Spieler besiegte Monster entweder retten und erhält dafür einen Bonus für die Gesundheitsleiste oder er kann die Kreatur opfern um noch mächtiger und stärker zu werden. Monster sind schön designt und wiederholen sich meiner Meinung weniger als bei bekannten Hunter-Games. Vor allem bei den Bossen wurde auf ein detailliertes Aussehen geachtet.

Vor dem Eintauchen in die nächste Arena wählt der Spieler Sechs Gaben aus, die ihn die verschiedensten Attacken ausführen lassen. Es ist ratsam immer 1-2 Fernkampfangriffe, 1 Heilzauber und 3 variierende Melee-Attacken mitzunehmen. Vor allem bei der Auswahl der letzteren ist es wichtig Schwächen der kommenden Gegner auszunutzen.
Gaben können sehr vielfältig kombiniert und somit verstärkt werden. Mit diesem Fusionssystem kann man sich munter die Zeit vertreiben und wird auch nach mehreren Spielstunden noch auf einige neue Skills stossen.

Entscheidungen und Konsequenzen
Anders als in vielen bekannten Beispielen haben die Entscheidungen im Spiel hier mehr Auswirken darauf wie sich das Spiel spielt anstatt wie es endet.
Schon erwähnt wurde das Prinzip des „Retten/Opfern“ während es beim Kleingemüse keinen Unterschied macht, können einige der geretteten Bosse nach der Mission als KI-Player bei Fights mitmischen.

Weitaus einschneidender wird das benutzen von schwarzen Ritualen. Hier bestätigt das Spiel seinen Namen und gibt dem Spieler die Wahl beinahe übermächtige Attacken zu entfesseln, jedoch mit Folgen. Der Spieler hat zum Beispiel die Möglichkeit einen gewaltigen Feuersturm herabregnen zu lassen. Dadurch verbrennt die Haut des Spielers und die Verteidigung wird um 50% gesenkt.

Diese negativen Effekte sind aber nach Beenden der Arena nicht verschwunden. Entfernen kann man diese indem man die „Währung“ Lacrima bezahlt. Lacrima muss man regelmässig beim grossen Auge von Librom ernten.

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Da die Kosten für die Entfernung vom Malus eines Rituals schnell steigen überlegt man sich zweimal ob man nicht einfach mit den normalen Gaben weiterkämpfen will. Sonst findet man sich in der Situation die nächsten Kämpfe mit dem jeweiligen Negativ Effekt bestreiten zu müssen.

Sound und Grafik
Der Sound untermalt die düstere Stimmung während der Geschichte sehr gut, bleibt aber während den Kämpfen eher unspektakulär. Die Grafik ist für einen Handheld wie die Vita ansprechend. Obwohl sie ein Wenig hinter andren Spielen wie „Uncharted“ zurückbleibt, macht das schöne und detailreiche Design einiges wieder wett.

Über Matthias Pfäffli

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