Donnerstag , 14. Dezember 2017
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Testbericht: Resident Evil 6

Im Vorfeld wurde viel über den sechsten Teil der Resident Evil-Reihe aus dem Hause CAPCOM berichtet. Insgesamt überwältigend viel Spielinhalt, eine fesselnde und überdurchschnittlich inszenierte Story sowie ein erweitertes, besseres Gameplay. Fortgeschrittene Grafik versteht sich im Sinne der stetigen Entwicklung von selbst.

Wie wir die Lage beurteilen, lassen wir Euch anschliessend Testbericht erfahren.

Story

Während ich im vorangehenden Resident Evil 5 die relativ unkomplizierte, zu Beginn noch eher inexistente Story genoss und mir einfach genüsslich Mutant für Mutant vorknöpfte (erst im Verlauf des Spiels fixierte man sich mehr und mehr auf dem Hauptgegner namens Wesker), wird man in Resident Evil 6 mit so manchem Endkampf belästigt, welchen man sich hätte sparen können. Doch beginnen wir am Anfang.

Ihr begebt Euch als erstes in der LEON-Kampagne mit Helena an Eurer Seite in die Schlacht. Als so ziemlich erste Handlung mal den US-Präsidenten auszunieten, wenn auch von der Videosequenz getätigt und nicht durch einem selbst, macht doch schon mal einen Spektakulären Anfang. Danach wird jedoch auch schon wieder einiges an Fahrt aus dem Spiel genommen und Ihr habt genügend Zeit, Euch mit dem Gameplay vertraut zu machen, dazu später mehr.

Die Story an Sich empfinden wir als eher überkonstruiert – die Storylines der diversen Charaktere überschneiden sich während den Kampagnen, was sehr spektakulär angekündigt wurde wirkt teilweise eher etwas erzwungen. Auch ein und dieselbe (wenn auch eine der cooleren) B.O.W. ein zweites Mal ausnieten zu müssen, sei dies auch in einer anderen Kampagne, ist nur ein Beispiel an Dingen welche man sich hätte sparen können.

In einfachen Worten – es ist schade, dass man sich wohl erst nach 5-maligem durch zocken des gesamten Games langsam aber sicher mit allen 7 (!) Charakteren und somit dem Spiel an Sich identifizieren kann, dies sicher ein gewichtiger Unterschied zu vorherigen Teilen.

Gameplay/Navigation

Im neuen Resident Evil  während des Abdrückens auch GEHEN zu können, darauf habe ich mich doch sehr gefreut. Doch statt einfach dieses Feature (überzeugend) einzubauen, könnt Ihr Eure Charaktere auch rumspringen (vorwärts und rückwärts auf den Boden werfen) sowie auf dem Boden rumkriechen/rollen lassen. Was möglicherweise im Profi/Veteran-Modus überlebensnotwendig sein wird, ist für den durchschnittlichen Gamer nicht nötig. Ausserdem ist die wichtigste Komponente, die mit dem GEHEN, leider enttäuschend, da Ihr mit anvisierter Waffe nur im Schneckentempo gehen könnt… Höchstens seitwärts gehen hilft euch wirklich aus, um z. B. gegnerischen Schüssen auszuweichen.

Ansonsten sind Waffen- und Item-Auswahl einfach und intuitiv zu bedienen, leider ist es eher unnötig, dass deren Design in jeder Kampagne anders aussieht….

Waffen/Skills

Unverändert bleibt eine stattliche Anzahl an sich (im Verlauf jeder Kampagne) immer vermehrenden Waffen. Die Akustik gefällt uns, Rebound einer Magnum etc. wirken zweckgemäss, dass Zielfernrohr beim Snipern wackelt ordentlich, solange man die eigenen Fertigkeiten noch nicht mit Skills aufgemotzt hat.

Zu diesem Thema gleich vorneweg: eine Veränderung/Verbesserung/Weiterentwicklung hätte man sich auch hier ebenfalls ersparen können. Wer sich gewohnt ist, Coins zu sammeln um damit (recht naheliegend) die Waffengewalt aufzupeppen, sammelt jetzt „Skill-Points“, welche in unterschiedlicher Menge von Euren Gegnern nach dem Ableben zurückgelassen werden. Mit diesen könnt Ihr dann in ziemlich unübersichtlicher und komplizierter Art und Weise Eure Fähigkeiten aufwerten – nicht aber die einzelnen Waffen individuell nach und nach gezielt tunen.

Weshalb man bis zu 8 „Skill-Profile“ anfertigen soll, um in jeder Situation mit den richtigen Skills ausgerüstet zu sein, scheint doch nicht nur beim Lesen kompliziert.

Ambiente

Die Stimmungen in den verschiedenen Kampagnen, und das notieren wir als Pluspunkt, decken so ziemlich jeden Geschmack ab. Mal sehr dunkel (auf der einen Seite wartet Ihr bettelnd auf einen Blitz um zu sehen, wie weit die bereits zu hörenden Viecher denn noch entfernt sind, auf der anderen Seite wünscht man sich, diese gar nicht erst zu sehen…), mal taghell mit diversen Kompanie-Kameraden einfach drauflos, als ob es keine feindlichen Linien gäbe. Ein Schnee-Sturm hier, düstere U-Bahn-Kanäle da, höllisch-feurige Magma-Schauplätze später – wie gesagt, hier findet jeder an etwas gefallen. Und an der Grafik können wir uns weder daran „laben“ noch etwas ernsthaft kritisieren.

Fazit

Wer sehr hohe Erwartungen an Resident Evil 6 hat, wird möglicherweise enttäuscht. Das Spiel ist durchaus empfehlenswert für Einsteiger – doch wer von Teil 4 oder 5 hin und weg war, wird tendenziell eher wieder darauf zurückgreifen.  Das Spiel bietet euch enorm viele Facetten, was aber auch einen gewissen Anspruch mit sich bringt. Doch auch hier bietet das Spiel die eine oder andere Alternative: wem einfach nach „Kopf AUS – Abdrücken“ ist, der kann sich dem bewährten Söldner-Modus widmen, welcher mehr oder weniger unangetastet blieb und seinen Zweck hervorragend erfüllt. Übrigens: Ihr könnt auch als Zombie in das Spielgeschehen anderer Gamer eingreifen, wo wir wieder beim Thema „Vielseitigkeit sind“.

Der Story-Modus ist interessant, wenn auch etwas überladen. Wem das egal ist, empfehlen wir zuzugreifen! Resident Evil 6 ist alles in allem sehr solide gelungen. Gemessen an den hohen Erwartungen und daran, in welche Richtung das Spiel entwickelt wurde, machen wir jedoch einige Abstriche.

 

Über Alessandro Schmied

Mitgründer von PS3Blog.ch – Seit klein schon fleissig am Gamen. Am liebsten Sport -und Actiongames.

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